Читаем Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии полностью

Считается, что родоначальником теории американской исключительности стал Алексис де Токвиль. Он утверждал, что Соединенные Штаты, которым тогда было пятьдесят с небольшим лет, занимают особое место среди прочих наций, ведь они представляют собой первую современную демократию.

Механизмы и шестеренки

Как мы уже говорили в прошлых главах, BioShock – это произведение в жанре биопанк (чтобы больше узнать о биопанке, гляньте роман Пола Джеймса Макоули «Страна фей»[57] или книги Пола Ди Филиппо «Рот, полный языков»[58] и «Рибофанк»[59]). Infinite, в свою очередь, ближе к стимпанку. Стимпанк – это жанр литературного происхождения, который зародился в 1970‑х годах. Сам термин, однако, появился лишь в 1987 году – его изобрел один из главных писателей стимпанка, К. У. Джетер. Он называл так в шутку собственные книги, ссылаясь при этом на киберпанк. Стимпанк предлагал читателю новый взгляд на историю конца XIX века – через призму «механизмов и шестеренок». В свое время произведения Жюля Верна считались научной фантастикой. В наши дни такие писатели, как Тим Пауэрс, автор романа «Врата Анубиса»[60] (который, кстати, не относится к стимпанку в строгом смысле слова) и Джеймс Блэйлок, автор книги «Машина лорда Кельвина»[61], рискнули исследовать альтернативную историю – то есть прошлое, которое пошло по иному пути, чем наше. В некотором смысле стимпанк – это ответ мрачному киберпанку. В его ярких, красочных мирах полным-полно необыкновенных механизмов – гигантских паровых двигателей и аппаратов невероятной сложности. Там живут колоритные персонажи и даже порой встречаются английские поэты XIX века. В такой вселенной грех не ввязаться в какое-нибудь приключение, да и в высокие идеалы охота поверить. Франции пришлось ждать вплоть до 90‑х годов, пока стимпанком не заинтересовались Фабрис Колен и Серж Брюссоло.

В кинематографе наберется не так уж много примеров стимпанка. Вот некоторые: «Хранитель времени» Мартина Скорсезе (2011), «Стимбой» Кацухиро Отомо (2004), «Лига выдающихся джентльменов» Стивена Норрингтона (2003), «Дикий, дикий Вест» Барри Зонненфельда (1999), «Небесный замок Лапута» Хаяо Миядзаки (1986) и другие. Увы, на парочку шедевров приходится тонна халтуры, потому что многие предпочитают легкий путь и полагаются на эстетику, совершенно позабыв о содержании.

Что касается видеоигр, тот тут у нас, к счастью, есть своя классика: Arсanum от Troika Games (2001), Steambot Chronicles от компании Irem (2005), Resonance of Fate от tri-Ace (2010), а из последних – Dishonored от Arkane Studios (2012). Стимпанк пробрался даже в настольные ролевые игры: Castle Falkenstein, Deadlands, Space: 1889 – найдется сеттинг на любой вкус.

BioShock Infinite довольно органично вписывается в эту тенденцию. Об этом говорят воздушные шары, на которых в самом первом ролике плыли дома Колумбии, боевые роботы – моторизованные патриоты, примитивные киборги – Механики. Небеса здесь бороздят цеппелины, а из оружия торчат шестеренки. Ну и, конечно, нельзя забывать об эпохе, когда происходит действие игры, и социальных конфликтах, которые в ней рассматриваются.

Наложение реальностей

BioShock Infinite – это история о параллельных мирах и о реальностях, которые наслаиваются друг на друга. Многие научные труды объяснят эту концепцию куда лучше нас, но мы все же попытаемся. Грубо говоря, представьте, что в каждую секунду каждый наш выбор, каждое наше действие создает множество уникальных путей, по которым могут пойти события. Достаточно наглядно эта идея представлена в картине Алена Рене «Курить/Не курить» (1993). В ней прекрасно видно, как элементарное действие – зажечь сигарету или нет – может породить целую цепочку событий. Однако с точки зрения квантовой механики этот принцип оказывается куда сложней. Вспомним эксперимент с котом Шредингера – на него, кстати, несколько раз ссылается BioShock 2. Согласно ему, при отсутствии наблюдателя одно и то же существо может одновременно находиться в двух состояниях – «живом» и «мертвом». Но если посторонний наблюдатель откроет ящик с котом и колбой с ядом, он увидит кота в одном конкретном состоянии – либо живым, либо мертвым. Чтобы разрешить этот парадокс, физики изобрели множество теорий: декогерентность, параллельные вселенные, суперпозиции (или альтернативные состояния), квантовое самоубийство и т. д.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги