Читаем Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии полностью

BioShock оставила столь значимый след в истории видеоигр не только благодаря своеобразию игрового мира, сюжета и персонажей, но и благодаря своему стилю повествования, чьи корни растут напрямую из System Shock 2. Сюжет мы узнаем не из кат-сцен, а через аудиозаписи, которые можно отыскать почти в каждом укромном уголке. Они представляют собой зарисовки, краткие фрагменты из жизни обитателей Восторга до и после войны. Казалось бы, ну что такого в них можно услышать? Однако эти записи раскрывают важную сюжетную информацию. «Эти личные дневники – прекрасный способ поведать историю, – считает Кен Левин. – Однако нельзя забывать, что не все станут их слушать, потому что люди так-то в шутер играть пришли». Подобный вид повествования оригинален уже сам по себе. Кроме того, в отличие от иных методов, здесь понимание сюжета напрямую зависит от самого игрока. Если он хочет копнуть поглубже, то раскопает немало фактов о городе и его обитателях. С другой стороны, как считает Кен Левин, игра не должна отпугивать или сбивать с толку тех игроков, которые не хотят углубляться в детали. Под каждый уровень дизайнеры подбирали свою особую тему – музыку, атмосферу, задачу для игрока. Благодаря их усилиям любой поймет хотя бы часть того, что происходит вокруг, даже если полностью сосредоточен на игровом процессе. А тот, кто повнимательней, может реконструировать всю историю Восторга, собрав ее по крупицам из газет, публичных сообщений, плакатов на стенах и АДАМовых видений.

Разработчики хотели, чтобы сюжет BioShock оставался столь же простым и понятным, как и дизайн уровней. Доказательством тому служит эволюция сценария. Изначально Левин планировал, что история BioShock растянется на целых семьдесят лет и охватит три гражданские войны, но затем все упростил. Таким образом он четко разделил богатство игровых тем, среди которых объективизм, политика, этические вопросы, – и простоту сюжета как такового. По его словам, преимущество видеоигр заключается в том, что разработчики могут «не впихивать людям информацию, а позволить им самим ее взять». В пример он приводит компанию Valve, которая первой ступила на этот путь, когда работала над Half-Life. Однако Левин признает, что у такого способа повествования есть свои недостатки: игрок запросто может упустить какой-нибудь ключевой момент. С кинематографом такое случается гораздо реже: пусть не каждый зритель заметит все детали и поймет сюжет, он, по крайней мере, посмотрит тот же фильм, что и все остальные.

Завершая рассказ о нарративных приемах Кена Левина, мы хотим подчеркнуть, что поначалу он не планировал делать в своей игре две концовки. BioShock представляет собой сложное произведение, где первостепенная роль отводится игроку и интерактивности. Однако у него всего две концовки, которые зависели бы от решений игрока. Левин считает, что сюжетная линия и ход игры BioShock должны походить на его боевую систему: «В каждом бою вы можете сделать кучу всего, вы можете проходить их кучей способов. Иногда я задумываюсь о будущем франшизы. Когда игрок добирается до конца выбранного пути, он должен увидеть, как его решения повлияли на мир. Мне хочется, чтобы игра показывала ему это через множество крошечных комбинаций, а не через здоровенную цельную концовку». Как видите, решение о двух концовках BioShock Левин не принимал, его навязало вышестоящее руководство Take-Two. «Я думаю, – продолжает Левин, – мы неплохо справились [с концовками]. Жаль, что их всего две. А ведь эта игра не про выбор между А и Б. Эта игра про выбор одного варианта из миллиона, про кучу разных комбинаций. Именно к ним я бы хотел увести франшизу в будущем».

Объективизм

Игра BioShock строится вокруг сюжета, вдохновленного философией объективизма, созданной Айн Рэнд. Мы рассказывали о ней в главе «Мир игры». Левин увлекался этими идеями и решил пересмотреть их в своей игре. BioShock – не похвала объективизму, но и не критика. Это просто-напросто взгляд на людскую природу. В Восторге реальность столкнулась с идеалами. Эндрю Райан воплотил в себе доктрину объективизма: он одержим своими мечтами и не находит себе места в мире, поэтому решает создать собственный. Он приводит туда величайшие умы человечества и пытается воплотить в жизнь свои философские идеи. BioShock задает простой вопрос: что бы случилось с таким миром? Первоначальная идея весьма напоминает роман Рэнд «Атлант расправил плечи». Хотя объективизм – это реально существующее философское течение, никто никогда не пытался воплотить его в жизнь, а события BioShock – чистый вымысел. Тем не менее, если бы игра опиралась на совершенно иную систему взглядов, она вполне могла бы добиться такого же успеха – что и доказала BioShock 2.

И вот она вышла
Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги