Читаем Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии полностью

Что касается игрового процесса, то тут в первую очередь надо упомянуть систему сборки оружия: ее, по словам разработчиков, ограничивало «одно только воображение самого игрока». Тут Irrational Games вдохновлялась Freedom Force. Кроме того, они запланировали многопользовательский режим, довольно оригинальный: в нем можно было играть за монстров и мешать другим проходить игру. Ну и, наконец, у героя появлялись силы, которые позволяли ему управлять окружением – своеобразное наследие System Shock 2. Можно было увеличивать или снижать уровень кислорода, электризовать пол, затапливать комнаты, менять температуру и многое другое. В некотором роде такая механика предвосхитила плазмиды из BioShock.

В поисках самобытности

Сюжет BioShock не раз менялся и переделывался, действие переносилось то в недавнее прошлое, то в далекое будущее. Так продолжалось до тех пор, пока разработчики не решили привязать игровое окружение к стилю ар-деко. Этот выбор и определил историческую эпоху: теперь игра разворачивалась в период после Второй мировой войны. Кроме того, он даровал художникам Irrational Games полную свободу самовыражения, и они принялись рисовать один набросок за другим. Конечно, ар-деко мог показаться несколько необычным стилем для компьютерной игры, но на нем остановились неслучайно: именно ему BioShock во многом обязана своей самобытностью, которая сразу делала ее непохожей на другие шутеры.

В 2003 году прототипы, разработанные для первого Xbox, уже учитывали, что действие будет происходить на дне океана. Но все окружение напоминало скорее космическую станцию, чем город. Ар-деко прослеживался только на уровне архитектуры, прочие элементы выглядели пресноватыми, отполированными и напоминали невыразительные декорации для какого-нибудь научно-фантастического фильма в духе «Звездного пути». Все здесь было донельзя удобным и практичным. Осознав это, художники сосредоточились на декоративно-эстетическом аспекте: к примеру, напольную плитку заменили паркетом, а голые бетонные стены – обивкой. Теперь ар-деко проявился в полной мере. Он вносил свой вклад в атмосферу BioShock не только через внешний вид зданий, но и через их внутреннее убранство. Последним штрихом стала вода, которая тут и там просачивалась в Восторг. Бесконечные протечки, влажные текстуры и соответствующие звуки погружают игрока в океанические глубины и вызывают чувство изолированности и одиночества, которое буквально пропитывает это необычное место.

Несмотря на то что панораму Восторга можно лишь мельком увидеть в прологе, в ней все было продумано до мелочей. Рядом со скромными зданиями высятся великолепные небоскребы – совсем как в любом современном мегаполисе. Хотя город находится под водой, это никоим образом не сказалось на его устройстве. Несколько нестандартное решение, разумеется, однако разработчики из Irrational Games взяли его не с потолка, а пришли к нему после долгих раздумий. Разумеется, в реальности ни один подводный город не смог бы выглядеть точно так же, как город наземный, – это попросту невозможно. В лучшем случае город, подобный Восторгу, мог бы вырасти под куполом, который выдерживал бы огромное давление. Несмотря на тщательность, с которой Кен Левин и его коллеги избегали всяческих нестыковок и неправдоподобия, они все-таки решили ненадолго позабыть о реалистичности и намеренно создали Восторг именно таким, будто он стоит на поверхности, а не на дне. Благодаря такому решению город предстает перед нами во всей своей красе – и в то же время выглядит слегка нелепо. Так, уже в прологе мы видим всю гордыню и тщеславие Эндрю Райана, который наивно полагал, будто его замысел мог воплотиться в жизнь в своем первозданном виде.

Персонажи
Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги