Читаем Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии полностью

Многое не раз менялось в ходе разработки BioShock, и концепции персонажей не стали исключением. Самыми неоднозначными из них были Маленькие Сестрички. Поначалу для собирателей АДАМа создали целую экосистему. В ту пору они были еще не девочками, а слизняками. С этой идеей работали достаточно долго и упорно, появилась даже анимация на разных стадиях. Однако по мере того как сценарий начал обретать четкую форму, создателям пришлось поломать головы над тем, как изобразить правдоподобную связь между слизняками и Большими Папочками. Решить эту задачу так и не удалось. Разве можно испытывать теплые чувства к слизнякам? Они не вызывали у игроков ни капли сострадания, с ними не хотелось иметь дела. Поэтому от слизней решили отказаться. Команда Irrational Games зашла в тупик – но не растерялась. Теперь они принимали идеи от каждого сотрудника и рассматривали любую зацепку. Идей насыпалось много, одна интересней другой: тут были и люди-белки, и крабы, и мартышки, и даже собаки в колясках, которые передвигались с помощью передних лап. Концепций появлялось все больше и больше, сотрудники не страдали от нехватки воображения, но, увы, ни одна из них не подходила. Но вот постепенно дизайнеры заметили, что чем сильней собиратель походил на человека, тем вернее он вызывал чувства, которые они искали. Одним прекрасным днем художник Робб Уотерс нарисовал жутковатую маленькую девочку с нездоровой внешностью, лицо которой, однако, все еще оставалось милым и живым. Решение было найдено.

Что до мутантов, то в первых набросках они представали в виде классических монстров. Однако со временем сценарий менялся, а с ним и художественный стиль, и дизайнеры поняли, что врагам тоже не пристало сохранять свой старый облик. Теперь они бродили по роскошным коридорам в духе ар-деко и не могли оставаться простыми чудищами – они должны были соответствовать Восторгу, который стал более «жилым» (как любит говорить о нем команда разработчиков). Теперь их тела рассказывали историю города – совсем как интерьер вокруг них. Эти люди, которые из-за АДАМа утратили и разум, и человеческий облик, должны были обрести более «цивилизованный» вид, что говорило бы об их прошлом. Когда разработчики создавали их внешность, они взяли за основу черты обычного человека и добавили к ним уродства, которые существовали на самом деле. Источником вдохновения им послужил сайт, найденный Кеном Левиным, – Project Facade. Здесь были собраны фотографии первых попыток пластических операций, которые должны были облегчить участь солдат Первой мировой, пострадавших в бою. Этому сайту мутанты обязаны своими пугающими, но реалистичными дефектами лиц. Кроме того, разработчики обратились и к полицейским архивам 1940‑х годов. Портреты преступников, их облик и выражения лиц демонстрировали всю суровость той эпохи.

Несмотря на то что стиль игры претерпел несколько радикальных изменений, одно в ней осталось неизменным – внешний вид Большого Папочки. С самого начала всем понравился образ огромного человека в скафандре. Неудивительно, что Папочка стал культовым персонажем. Он украшал обложки игр и выступал лицом рекламных кампаний. Изначально разработчики создали четыре модели Папочек, однако лишь две из них вошли в финальную версию первой части.

В сердце – музыка

Чтобы передать атмосферу Восторга, особое внимание разработчики уделили саундтреку. Когда игрок впервые ступает в запустелые коридоры, он сразу чувствует тягостную обстановку и видит следы гражданской войны, где верх одержало безумие. Звуковые дизайнеры учитывали это и вдохновлялись своими наработками из System Shock 2. Шумы и скрежеты, с которыми работают все механизмы в Восторге, наводят на мысль о том, что город видал и лучшие дни. В музыке слышны мелкие недочеты и помехи – например, шорох пальцев на струнах или шелест перелистываемых нотных страниц, – что создает у игрока чувство, будто он и вправду слушает старинную запись. Конечно, не могло идти и речи о том, чтобы игра звучала, словно какой-нибудь голливудский фильм. Запись голосов тоже потребовала долгой и кропотливой работы. Особое внимание уделяли выбору исполнителей: от тембра голоса, интонаций и акцента каждого из них зависело, привяжется ли игрок к ключевому персонажу или нет.

Необыкновенная история
Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Все жанры