Читаем Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии полностью

А в 1987 году произошла настоящая революция, которая всерьез повлияла на целый пласт приключенческих игр – студия FTL Games создала Dungeon Master. Действие новой игры происходит в режиме реального времени, персонажи испытывают голод и жажду и могут подбирать разные предметы прямо с пола. В ней, правда, нет никакой 3D-графики, но зато есть интересные новшества: например, монстры движутся по коридорам и ползут на звуки и свет. Конечно, об экосистеме уровня BioShock говорить еще рано – в Dungeon Master враги не сражаются друг с другом, – но игра интересна уже тем, что сделала первые шаги в ее направлении. Прежде в RPG царили одни только случайные стычки. Работа команды FTL Games уходила с прилавков настолько хорошо, что ее скопировали многие знаменитые издатели того времени. Достаточно вспомнить все три части Eye of the Beholder (Westwood Studios, 1990–1993 годы), различные игры Энтони Кроутера (в 1990 году вышла Captive, в 1991-м – Knightmare, а в 1997-м – Realms of the Haunting), а также Black Crypt (Raven Software, 1992 год) и Lands of Lore (Westwood Studios, 1993 год).

Абсолютные гибриды

А потом вышли две игры, которые кардинально изменили все представления о 3D-графике и виде от первого лица. В них соединились все жанры, существовавшие на тот момент.

Первым таким проектом стала дерзкая и сногсшибательная Midwinter авторства Майка Синглтона, которая появилась в 1989 году. Ее действие разворачивается на заснеженном острове. Игроку предстоит управлять группой персонажей и с их помощью организовать сопротивление захватчикам. Midwinter гармонично сочетает в себе и езду на снегоходах, и RPG, и стрельбу, и стратегию, и проникновение на вражескую территорию, и экшен – и все это в открытом мире, белом от снегов. Индустрия такого еще не видела. Возможно, то была самая первая «песочница» в том виде, в каком мы их знаем сейчас. К слову, некоторые ее особенности, порой заимствованные из The Lords of Midnight, так и не повторились в других играх: к примеру, сюжет в ней раскрывался с помощью нескольких персонажей, присутствовал симулятор лыжной езды, время на прохождение было ограничено, действия противника отображались на карте и т. д.

Что касается второго проекта, то им была сильно недооцененная и почти забытая в наши дни Corporation. Мы не могли оставить ее в стороне. Ее разработала в 1990 году студия Dimension Creative Designs. Билл Аллен и Кевин Балмер задумывали свою игру как своеобразный и совершенно неожиданный гибрид. Они объединили в нем все достижения жанра RPG, из которых потом выросли шутеры. Corporation предсказывает не только грядущие внутренние перемены в жанре, но и будущие его темы: киберпанк, улучшения игрового персонажа, взлом замков и компьютерных систем, а также тайное проникновение на территорию врага. В этом кипящем первичном бульоне зародились споры, из которых потом проросли и System Shock, и Deus Ex. Corporation была не самой совершенной игрой на свете, но она сильно опередила свое время и на несколько лет обогнала Ultima Underworld и Wolfenstein 3D. К сожалению, игроку было непросто ее освоить – хотя тут Corporation не так далеко ушла от Ultima Underworld, – а художественный стиль был суровым и серым. Публика не оценила ее по достоинству. Сейчас о ней даже не вспоминают, когда говорят об истории шутеров. С одной стороны, концепция этой игры чересчур опережает свою эпоху, а с другой, геймплей слишком уж хорошо соответствует своему времени. Такой вот парадокс.

Одиссея студии Looking Glass

Наследники студии Looking Glass – вот как называют себя сегодня Кен Левин, автор BioShock, и Рафаэль Колантонио, автор Dishonored. И тому, разумеется, есть причины. Когда надо привести пример успешного гибрида шутера и RPG, пресса частенько ссылается на Deus Ex – но при этом совершенно забывает упомянуть, что задолго до приключений агента Джей-Си Дентона на ошибках передовой Corporation училась команда из Looking Glass. И у них получались игры, которые были сильней, продуманней и, пожалуй, качественней с точки зрения нарратива, чем их предшественница. Если мы обернемся назад и глянем на то давнее десятилетие, когда выходили уникальные, а в наши дни уже культовые тайтлы, то увидим, что в ту пору шло переосмысление самого жанра шутеров от первого лица – они становились такими, какими мы их знаем сегодня, какими они выходят на современных платформах. И еще мы увидим, что эта перемена была тесно связана с группой людей, которые однажды повстречались и выпустили несколько игр.

Но игры эти, увы, продавались не слишком-то хорошо.

Глубоко под землей
Перейти на страницу:

Похожие книги

27 принципов истории. Секреты сторителлинга от «Гамлета» до «Южного парка»
27 принципов истории. Секреты сторителлинга от «Гамлета» до «Южного парка»

Не важно, что вы пишете – роман, сценарий к фильму или сериалу, пьесу, подкаст или комикс, – принципы построения истории едины для всего. И ВСЕГО ИХ 27!Эта книга научит вас создавать историю, у которой есть начало, середина и конец. Которая захватывает и создает напряжение, которая заставляет читателя гадать, что же будет дальше.Вы не найдете здесь никакой теории литературы, академических сложных понятий или профессионального жаргона. Все двадцать семь принципов изложены на простом человеческом языке. Если вы хотите поэтапно, шаг за шагом, узнать, как наилучшим образом рассказать связную. достоверную историю, вы найдете здесь то. что вам нужно. Если вы не приемлете каких-либо рамок и склонны к более свободному полету фантазии, вы можете изучать каждый принцип отдельно и использовать только те. которые покажутся вам наиболее полезными. Главным здесь являетесь только вы сами.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дэниел Джошуа Рубин

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги

С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Рафаэль Люка

Хобби и ремесла / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Большой жирный сюрприз. Ошеломляющее открытие о том, как защитить организм от лишнего веса, заболеваний сердца и нервных расстройств
Большой жирный сюрприз. Ошеломляющее открытие о том, как защитить организм от лишнего веса, заболеваний сердца и нервных расстройств

Десятилетиями нам говорили, что наилучшая из возможных – культура питания без насыщенных жиров. Меньше яиц, молока, сливочного масла и стейков – меньше холестериновых бляшек, инсультов и инфарктов. 9-лет-нее исследование доктора Тейнхольц утверждает – все абсолютно иначе. А точнее – наоборот. Насыщенные и полиненасыщенные жиры остро необходимы нашему телу как строительный материал и клеточных, и тканевых структур. Исключая их из рациона, мы обрекаем себя на разрушение и деградацию. В книге вы найдете практические советы по действительно здоровому питанию и целую систему восстановления организма на митохондриальном уровне, а также погрузитесь в удивительный мир науки и воочию увидите, почему на полках появились трансжиры (когда-то их искренне считали лучшей альтернативой пальмовому маслу) и на что в ближайшее время их заменит промышленность в погоне за «здоровьем» и экономической выгодой.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Нина Тейхольц

Здоровье / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг