В то время черпать вдохновение у конкурентов или предшественников было делом обычным, особенно в университетской среде. Однако вскоре графика потихоньку стала развиваться. Так, в 1980 году появилась Battlezone – в ней можно было ездить на танке во все стороны, а враги разлетались на куски. Затем, в 1983 году, к ней присоединилась Star Wars, которая могла похвастаться «каркасной графикой», как ее называли журналисты той поры. Обе – в реальном времени.
Если говорить о трехмерных играх в режиме реального времени, то тут аркадные автоматы определенно были первопроходцами – но за ними неотступно следовали домашние компьютеры, и не с чем-нибудь, а с RPG. В 1980-х годах в этом жанре успешно прижился вид от первого лица, причем подход к нему был совершенно особым. Еще в 1979 году появилась Akalabeth, одна из первых ролевых игр для Apple II. В ней Ричард Гэрриот, также известный как «Лорд Бритиш», смешал плоское, двухмерное изображение игрового мира – вид сверху – с видом от первого лица: последний вступал в дело, когда игрок бродил по подземельям. На протяжении того десятилетия все компьютерные RPG – а также некоторые JRPG[16] – следовали той же формуле, за редкими заметными исключениями. К примеру, Wizardry (Sir-Tech, 1981 год), The Bard’s Tale (Interplay, 1985 год), Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin[17] для приставки Intellivision[18] (APh Technological Consulting, 1983 год) и Might and Magic (New World Computing, 1986 год) – игры исключительно от первого лица. По техническим причинам чаще всего в этих проектах встречались пошаговые бои и движение по клеткам – что довольно логично. Однако уже в ту пору жанры начали смешиваться друг с другом, что можно заметить в работах Майка Синглтона. Взять, к примеру, его Lords of Midnight, которая вышла на ZX Spectrum[19] в 1984 году и до сих пор доступна на iOS. Она представляет собой нечто среднее между стратегией и текстовым квестом с несколькими персонажами, причем на экране постоянно видна панорама местности, которая окружает одного из протагонистов. Так и голова может закружиться!
Наряду с RPG возникла еще одна школа игр – Elite. Здесь мир был полностью открытым и трехмерным, а еще присутствовала процедурная генерация. В рамках этой книги мы, к сожалению, не сможем рассказать, как Дэвид Брэбен и Иэн Белл разрабатывали свой проект, но не упомянуть его нельзя. Когда в 1984 году первая Elite вышла на BBC Micro[20], она потрясла все и вся: теперь разработчики соревновались в мастерстве, чтобы создать еще более детализированный и столь же открытый мир. Лучший пример таких попыток – трилогия Mercenary от Novagen Software, которая выходила с 1985 по 1992 год. Это серия адвенчур[21], где протагонист вначале ходит пешком, потом садится на космический корабль, затем летает с планеты на планету, а под конец вмешивается в само движение небесных тел.
В 1986 году всеобщая любовь к играм от первого лица и в реальном времени достигла своего пика – и с тех пор не угасала. Тому есть несколько причин. Прежде всего, именно тогда появились первые «графические движки», которые поддерживали полигональные модели с цельными поверхностями. С 1986 по 1992 год студия Incentive Software выпустила несколько игр на своем собственном движке под названием Freescape. Driller, Total Eclipse и другие тайтлы показали, что трехмерность и реальное время годятся не только для космических битв: они также неплохи и в напичканных ловушками пирамидах с замками. Кроме того, студия неоднократно портировала свои игры на самые разные платформы – к примеру, Driller была доступна как на Spectrum, так и на Amiga. Тем самым разработчики доказали, что такую технологию вполне можно переносить на разные машины и при этом не нужно ее кардинально переделывать.
Другие тайтлы показали, что новая графика ко всему прочему открывает ворота в новый геймплей. В Cholo от Solid Image (1986 год) можно взламывать и брать под свой контроль беспилотники с различными способностями или камеры слежения. Многие разработчики и издатели пошли той же дорогой. К примеру, The Colony от компании Mindscape (1988 год) и Infestation от Psygnosis (1990 год) рассказывают истории одиноких героев, затерянных на космических базах. Здесь есть и полигональная 3D-графика, и реальное время, и вид от первого лица, и отличные звуковые эффекты (в Infestation из динамиков звучит дыхание главного героя) – все это делает их почти что полноценными играми в жанре survival horror[22], которые опередили свое время: Alone in the Dark выйдет лишь в 1992 году.