Читаем Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии полностью

Не успела толком выйти первая Ultima Underworld, как Blue Sky уже объединилась с другой студией, Lerner Research, с которой ранее работал Даг Чёрч. Lerner Research специализировалась на трехмерной графике и симуляторах: в числе их работ – F-22 Interceptor. Студию, которая родилась от этого слияния, назвали Looking Glass. Силы ее сосредоточились на двух областях. Во-первых, команда работала над чистыми, хардкорными авиасимуляторами (такими как серия игр Flight Unlimited), а во-вторых – экспериментировала с игровым процессом, основываясь на наработках Ultima Underworld. Когда Пол Ньюрат, Даг Чёрч, Уоррен Спектор, а также сценарист и гейм-дизайнер Остин Гроссман работали над Ultima Underworld II, они поняли, что устали от фэнтези с подземельями, и решили сделать игру, действие которой разворачивалось бы в научно-фантастической вселенной. Четыре дизайнера не захотели лениво повторять рецепты, которые уже принесли им успех у критиков. Вместо этого они принялись генерировать идеи для новых игровых циклов. Поначалу они просто вываливали все на бумагу и не пытались ничего прототипировать.

Главная задача команды состояла в том, чтобы уклониться от неоднозначных элементов, присущих Underworld, – к примеру, от диалоговых окон с выбором ответа, которые, как мы уже отмечали, создавали избыточные слои геймплея и разрушали весь эффект погружения. Решение, которое они в конце концов приняли, было одновременно и простым, и далеко идущим. По сюжету на Цитадели – месте, где происходит действие System Shock, – случилась катастрофа. Вокруг – ни единой живой души, говорить попросту не с кем. Чтобы придать игре глубины и реалистичности, Гроссман вставил в нее голосовые и электронные сообщения от погибших персонажей. Это, конечно, тоже добавило слоев геймплею, но на сей раз они были уместны: сообщения органично вписывались в игру и не мешали игроку. В этом можно увидеть своего рода эволюцию классических рукописей из ролевых игр. Единственные исключения из золотого правила «никаких диалогов» – это персонажи вне Цитадели, которые направляют игрока, и SHODAN, искусственный интеллект, который нужно уничтожить. К слову, System Shock позволил студии улучшить движок и геймплей Ultima Underworld – без этого она не смогла бы состязаться с другой игрой, которая выезжала исключительно на технологиях и скорости движка. Речь идет о Doom: студия id Software выпустила ее в декабре 1993 года.

Несмотря на то что дизайн уровней в Doom наконец-то подрос и вполне соответствовал аркадности игры, здесь все равно нельзя было управлять положением головы: вверх и вниз смотреть нельзя, стреляйте вперед – и хватит с вас. А в System Shock, которая вышла годом позже, можно было и приседать, и ползти, и бежать, и наклоняться влево или вправо, и взламывать терминалы, и разгуливать внутри программ среди каркасных моделек, и уничтожать камеры слежения, и лечиться, и улучшать свое тело электронными чипами, и избивать куском трубы ремонтных роботов, и стрелять по врагам, и много чего еще. Более того, персонаж, которым управляет игрок, наделен зачатками физики: своего рода примитивным телом, что позволяет ему реалистично откликаться на происходящее. По правде говоря, в этой игре встретились все передовые концепции и виды геймплея, которые подталкивали развитие видеоигр еще в конце 1970-х годов, – встретились и отлично поладили друг с другом. И не стоит забывать одну идейку. Она казалась безумной в свое время, но ее подхватили все ученики System Shock. Она предоставляла игроку полную свободу. Идея звучала так: игра – это поле для экспериментов, и потом уже все остальное.

Перейти на страницу:

Похожие книги

27 принципов истории. Секреты сторителлинга от «Гамлета» до «Южного парка»
27 принципов истории. Секреты сторителлинга от «Гамлета» до «Южного парка»

Не важно, что вы пишете – роман, сценарий к фильму или сериалу, пьесу, подкаст или комикс, – принципы построения истории едины для всего. И ВСЕГО ИХ 27!Эта книга научит вас создавать историю, у которой есть начало, середина и конец. Которая захватывает и создает напряжение, которая заставляет читателя гадать, что же будет дальше.Вы не найдете здесь никакой теории литературы, академических сложных понятий или профессионального жаргона. Все двадцать семь принципов изложены на простом человеческом языке. Если вы хотите поэтапно, шаг за шагом, узнать, как наилучшим образом рассказать связную. достоверную историю, вы найдете здесь то. что вам нужно. Если вы не приемлете каких-либо рамок и склонны к более свободному полету фантазии, вы можете изучать каждый принцип отдельно и использовать только те. которые покажутся вам наиболее полезными. Главным здесь являетесь только вы сами.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дэниел Джошуа Рубин

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Голубая ода №7
Голубая ода №7

Это своеобразный путеводитель по историческому Баден-Бадену, погружённому в атмосферу безвременья, когда прекрасная эпоха закончилась лишь хронологически, но её присутствие здесь ощущает каждая творческая личность, обладающая утончённой душой, так же, как и неизменно открывает для себя утерянный земной рай, сохранившийся для избранных в этом «райском уголке» среди древних гор сказочного Чернолесья. Герой приезжает в Баден-Баден, куда он с детских лет мечтал попасть, как в земной рай, сохранённый в девственной чистоте и красоте, сад Эдем. С началом пандемии Corona его психическое состояние начинает претерпевать сильные изменения, и после нервного срыва он теряет рассудок и помещается в психиатрическую клинику, в палату №7, где переживает мощнейшее ментальное и мистическое путешествие в прекрасную эпоху, раскрывая содержание своего бессознательного, во времена, когда жил и творил его любимый Марсель Пруст.

Блез Анжелюс

География, путевые заметки / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги

С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Рафаэль Люка

Хобби и ремесла / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг