Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Компоненты X и Y скорости спрайта равны 3, поэтому спрайт будет перемещаться на три пикселя вниз и вправо за одну итерацию. Отрицательные значения компонента скорости говорят о том, что спрайт перемещается вверх и влево. Чтобы создать объект класса Sprite, передайте созданное изображение конструктору этого класса. Начальное положение спрайта равно (0,0) – верхний левый угол экрана. Поток анимации устанавливается также в методе start():

sleeping = false;

Thread t = new Thread(this);

t.start();

Сначала переменной sleeping присваивается значение false, это означает, что выполнение цикла разрешено. Затем создается объект класса Thread, которому передается холст с помощью параметра this. Поток вызывает метод start(), который запускает и приостанавливает выполнение игрового цикла. Важно предусмотреть средства остановки игрового цикла, для чего предусмотрен метод stop():

public void stop() {

// остановить анимацию

sleeping = true;

}

Как вы можете видеть, приостановить выполнение цикла очень легко, для этого достаточно присвоить переменной sleeping значение true. Игровой цикл расположен в методе run():

while (!sleeping) {

update();

draw(g);

try {

Thread.sleep(frameDelay);

}

catch (InterruptedException ie) {}

}

Игровой цикл – это цикл while, который выполняется до тех пор, пока значение переменной sleeping ложно. Внутри цикла вызывается метод update(), который обновляет анимацию, после чего вызывается метод draw(), обновляющий изображение. Статический метод sleep() класса Thread используется, чтобы установить задержку потока анимации, которая определяется переменной frameDelay. Эта часть кода управляет анимацией мидлета. Метод update() вызывается в цикле один раз, а следовательно, отвечает за обновление каждого фрейма анимации. Иначе говоря, метод update() вызывается 30 раз в секунду, поскольку частота смены кадров в мидлете UFO равна 30 кадров/с. В данном случае метод update() отвечает за случайное изменение скорости летающего объекта, а следовательно, и за изменение его положения. Приведенный ниже код изменяет скорость объекта:

if (rand.nextInt() % 5 == 0) {

ufoXSpeed = Math.min(Math.max(ufoXSpeed + rand.nextInt() % 2, -8), 8);

ufoYSpeed = Math.min(Math.max(ufoYSpeed + rand.nextInt() % 2, -8), 8);

}

...

Совет Разработчику

Метод update() – это самый важный метод, который вы будете разрабатывать, создавая игры в среде J2ME. Одно выполнение метода update() составляет один игровой цикл, этот метод контролирует каждый стук сердца вашей игры. Поэтому вы должны быть уверены, что каждая строка кода этого метода хорошо продумана и тщательно проработана, а также оптимизирована с точки зрения эффективности. С некоторыми приемами оптимизации игр вы познакомитесь в главе 17.

Метод nextInt() класса Random() используется для случайной генерации случайного целого числа. Если число делится на 5, то скорость летающей тарелки изменяется. Это может показаться странным, но идея заключается в том, что скорость НЛО не должна изменяться на каждой итерации. Проверяя делимость числа на 5 (%), в среднем скорость объекта изменяется один раз за пять фреймов. Чтобы изменять скорость чаще, необходимо уменьшить число, стоящее при проверке делимости. Например, если вы хотите изменять скорость на каждом третьем кадре, то измените код так: rand.nextInt() % 3.

Скорость летающей тарелки также изменяется на случайное число. Скорость может изменяться на значение из диапазона от -2 до 2. Более того, методы Math.min() и Math.max() используются для ограничения скорости, по модулю она не должна превосходить 8. При этом отрицательные значения скорости говорят о том, что спрайт перемещается вверх или вправо.

...

Совет Разработчику

Вы можете использовать и другой порог для ограничения скорости, число 8 – это не магическое число.

После того как скорость была изменена случайно, метод update() перемещает НЛО в новое положение:

ufoSprite.move(ufoXSpeed, ufoYSpeed);

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных