Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Класс GameCanvas реализует ряд интересных методов, которые можно применять при создании мобильных игр, например, эффективная обработка ввода, с которой вы познакомитесь в следующей главе. А пока – вы достаточно знаете для того, чтобы создавать плавную анимацию в мидлете.

Построение программы UFO

Хотя можно привести массу примеров написания программы с применением спрайтовой анимации, UFO (НЛО) – актуален всегда. Если вы когда-нибудь столкнетесь с тем, что в вашей игре чего-то не хватает, добавьте неопознанный летающий объект – это помогает всегда! В этом разделе вы научитесь использовать возможности MIDP для создания мидлета, в котором неопознанный летающий объект будет перемещаться по экрану. Пример UFO демонстрирует основы спрайтовой анимации, показывает, как применять эту методику на практике. По мере изучения материала книги вы будете знакомиться с новыми более интересными возможностями классов анимации MIDP.

Пример UFO использует спрайт НЛО, который хаотично перемещается по черному экрану. Спрайт НЛО – это изображение летающего объекта, в программе используются средства класса Sprite для изменения положения спрайта на экране. Вероятно, самый важный аспект программы UFO – это создание потока анимации, который обновляет и выводит спрайт НЛО через заданные промежутки времени. Поток анимации называется игровым циклом – это сердце и душа любой мобильной игры, в которой используется анимация.

Написание программного кода

Как и при написании большинства мидлетов, самое интересное начинается при создании специального класса холста, который в данном случае называется UFOCanvas. Ниже приведены члены-переменные класса UFOCanvas:

private Display display;

private boolean sleeping;

private long frameDelay;

private Random rand;

private Sprite ufoSprite;

private int ufoXSpeed, ufoYSpeed;

Переменная display уже знакома вам по предыдущим примерам, она используется для работы с дисплеем. Переменная sleeping определяет, запущен ли игровой цикл. Вы можете приостановить выполнение анимации, присвоив этой переменной значение true. Переменная frameDelay тесно связана с игровым циклом, поскольку она контролирует частоту его выполнения. Если быть более точным, то эта переменная содержит число миллисекунд между итерациями цикла. Вы можете с легкостью пересчитать это число в количество фреймов, для чего нужно на него разделить 1. Например, если величина framedelay равна 40 мс (или 0.04 с), то частота кадров будет равна 25. Аналогично, вы можете преобразовать частоту кадров во временной интервал между ними, для чего нужно поделить 1 на частоту и умножить на 1000. Например:

1/30 кадр/с = 0.333333 с = 33 мс

Член-переменная класса rand – это экземпляр стандартного генератора случайных чисел MIDP, он используется для создания произвольного движения объекта по экрану. Спрайт НЛО хранится в переменной ufoSprite, которая является объектом класса Sprite. Скорость спрайта хранится отдельно от самого спрайта – в переменной ufoSpeed.

...

Совет Разработчику

С практической точки зрения, обычно лучше создавать спрайты как отдельные классы, производные от класса Sprite. Однако поскольку спрайт НЛО достаточно прост, нет необходимости создавать для него отдельный класс. Большинство спрайтов, с которыми вы столкнетесь в книге, будут созданы как отдельные классы, производные от Sprite.

Чуть раньше я упомянул, что переменная frameDelay определяет частоту кадров анимации мидлета UFO. Эта переменная инициализируется в конструкторе мидлета:

frameDelay = 33;

Возвращаясь к указанному ранее уравнению, вы можете посчитать, что этот интервал времени соответствует частоте 30 кадров/с. Если вы вспомните, о чем говорилось в начале главы, то исходя из того, что современные мобильные телефоны поддерживают такую частоту, она обеспечивает плавную анимацию. Это тот случай, когда тестирование на реальном устройстве важно. Большая часть инициализирующего кода мидлета UFO расположена в методе start(). Ниже приведена часть кода, инициализирующего спрайт:

ufoXSpeed = ufoYSpeed = 3;

try {

ufoSprite = new Sprite(Image.createImage("/Saucer.png"));

ufoSprite.setPosition(0, 0);

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading image!");

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных