Архив Аркад
Единогласно признанная классикой почти всеми поклонниками аркад игра Battlezone была выпущена в 1980 году компанией Atari. В этой игре применяется фреймовая векторная графика. Игрок видел картинку через видоискатель, имитировавший наблюдательный прибор танка. Трехмерная перспектива в Battlezone была новинкой для игроков во время игрового бума. Изначально Battlezone разрабатывалась для военных как тренажер боевой машины Bradley, бывшей на вооружении у США. Хотя официального подтверждения этому нет ни со стороны Atari, ни со стороны военных, военная версия игры со специально оборудованным местом была выставлена в Atari годы спустя после зенита славы Battlezone.
Сердце почти любой компьютерной графики – это анимация. Без анимации не было бы движения, и мы бы так и играли в текстовые и примитивные игры. В этой главе вы познакомитесь с основополагающими концепциями анимации в мобильных играх, спрайтовой анимацией. После того как вы познакомитесь с теорией создания анимации, вы узнаете, как использовать спрайты в MIDP 2.0 API. Речь о спрайтовой анимации пойдет и далее, однако в этой главе вы познакомитесь с основами анимации в мобильных играх и узнаете, что необходимо для ее реализации.
Из этой главы вы узнаете:
► об основах анимации и принципах ее работы;
► об отличиях 2D– и BD-анимаций;
► о разных типах 2D-анимации, о том когда целесообразно применять конкретный метод;
► как использовать MIDP-класс Sprite для разработки анимационных мидлетов;
► как применять класс GameCanvas для обеспечения плавной анимации в мидлете.
Понятие об анимации
Перед тем как начать изучение анимации как части мобильной игры, необходимо уяснить основы. Давайте начнем с фундаментального вопроса: «Что такое анимация?» Если говорить просто, анимация – это иллюзия движения. Действительно ли вся анимация, которую вы видите, – всего лишь иллюзия? Именно так! И, вероятно, самая удивительная иллюзия, захватившая внимание человека задолго до появления компьютеров, – это телевидение. Когда вы смотрите телевизор, то видите множество вещей, передвигающихся по экрану. Но то, что вы воспринимаете как движение, – лишь трюк, разыгрываемый у вас на глазах.
Анимация и частота обновления кадров
В случае телевидения иллюзия движения создается за счет быстрой смены изображений, немного отличающихся друг от друга. Человек из-за низкой остроты зрения воспринимает эти изменения как движение. Наши глаза очень легко обмануть и заставить поверить в иллюзию анимации. Если говорить более подробно, то человеческий глаз воспринимает смену изображений как анимацию, если изменения происходят не менее 12 раз в секунду. Неудивительно, что это значение минимально для большей части компьютерной анимации. Скорость анимации измеряется в кадрах в секунду (fps, frames per second).
Хотя 12 кадров в секунду – технически достаточная скорость, чтобы обмануть ваши глаза, такая анимация будет очень прерывистой. Следовательно, для создания более качественной анимации требуется более высокая частота обновления кадров. Например, телевидение работает на частоте 30 кадров в секунду. В кино вы смотрите фильмы, в которых частота смены кадров равна 24 кадрам в секунду. Очевидно, что этого вполне достаточно, чтобы привлечь ваше внимание и создать иллюзию движения.