Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Затем в конструкторе класса SlideshowMIDlet эта переменная инициализируется. Полный код мидлета Slideshow приведен в листинге 4.4. Листинг 4.4. Код мидлета Slideshow

import javax.microedition.midlet.*;

import javax.microedition.lcdui.*;

public class SlideshowMIDlet extends MIDlet implements CommandListener {

private SSCanvas canvas; //Использование настраиваемого холста – это уникальный фрагмент кода мидлета

public void startApp() {

if (canvas == null) {

canvas = new SSCanvas(Display.getDisplay(this));

Command exitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 0);

canvas.addCommand(exitCommand);

canvas.setCommandListener(this);

}

// Start up the canvas

canvas.start();

}

public void pauseApp() {}

public void destroyApp(boolean unconditional) {}

public void commandAction(Command c, Displayable s) {

if (c.getCommandType() == Command.EXIT) {

destroyApp(true);

notifyDestroyed();

}

}

}

Как вы, вероятно, заметили, этот код практически идентичен классу мидлета Olympics, созданного нами ранее. Это подтверждает, что большая часть функций возложена на класс, производный от Canvas.

Тестирование готового приложения

После того как мидлет Slideshow собран, вы непременно захотите протестировать его в J2ME-эмуляторе. Не забудьте, что кнопки Влево и Вправо используются для навигации по слайд-шоу. На рис. 4.6 показан фрагмент работы мидлета Slideshow.

Рис. 4.6. Мидлет Slideshow реализует интерактивное слайд-шоу, в котором выводятся изображение и описание

Резюме

В этой главе вы узнали многое о программировании графики в MIDP API. Большая часть главы была посвящена объектам Graphics и Canvas, которые просты в применении. Вы познакомились с координатными системами и их использованием в мидлетах. Затем вы научились рисовать графические примитивы, настраивать шрифты и применять анкеры. Наконец, глава завершилась рассмотрением вывода изображений. Но, вероятно, самое важное в этой главе – написание двух примеров программ, демонстрирующих все приобретенные навыки работы с графикой.

Я думаю, что вам уже надоела эта подготовка, и вы готовы приступить к созданию полноценной игры. В следующей главе рассматривается наиболее важная тема, относящаяся к программированию игр, – спрайтовая анимация.

Заключение

Самая большая трудность, стоящая перед разработчиком мобильных игр – это необходимость работы с большим числом мобильных устройств с экранами различных размеров. Если в своих программах вы используете простейшую графику, нет необходимости заботиться о масштабировании и изменении изображений. Мидлет Olympics – хороший пример того, как вы можете масштабировать изображения в зависимости от размеров экрана. Как вы, вероятно, заметили, мидлет рисует олимпийский символ фиксированного размера вне зависимости от размеров экрана. Ниже приведены шаги, которые необходимо сделать, чтобы олимпийский символ занимал все свободное место на экране вне зависимости от размера экрана:

1. вызовите методы getWidth() и getHeight() и определите размеры эк рана;

2. вычислите диаметр каждой окружности символа как одну четвертую высоты экрана устройства;

3. измените код метода paint() так, чтобы окружности имели вычисленный диаметр и располагались соответственно, все изображение должно быть центрировано;

4. соберите и запустите мидлет в эмуляторе J2ME. Измените эмулируемое устройство на QwertyDevice и посмотрите, как символ будет изображен на экране.

Это очень важное заключение, поскольку оно демонстрирует важность масштабирования изображения в зависимости от размеров экрана. В реальности далеко не всегда возможно сделать универсальный мидлет для любого типа экрана, однако простейший графический мидлет проиллюстрировал это.

<p>Глава 5 Использование спрайтовой анимации</p>...
Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных