Читаем Разработка игр и теория развлечений полностью

Когда наш мозг по-настоящему натренирован на некую деятельность, мы исполнены желания ею заниматься. Часть мозга, отвечающая за интуитивные решения, возбуждает нервные проводящие пути, которые интегрируют новые, недавно усвоенные паттерны в уже сложившуюся картину мира. Конечная цель – овладеть этими паттернами настолько, чтобы их использование вошло в привычку. Я подозреваю, что мозг просто не хочет каждый раз осваивать их заново.

<p>Глава 3</p><p>Что такое игры</p>

…И вот мы наконец подошли к играм.

Если рассмотреть вышеприведённые определения игры, то мы увидим, что в них есть нечто общее. Все они представляют игры словно некую «вещь в себе» – это симуляция, формальная система или, по Хёйзинге, «магический круг», вырванный из реальности. Во всех определениях подчёркивается, что в играх важны правила и возможность выбора, а также ситуация противостояния. Наконец, во многих случаях игры определяются как явление, не принадлежащее реальному миру: ведь всё в них происходит «понарошку».

Но, на мой взгляд, игры очень даже реальны! Можно сказать, что они дистанцированы от реальности, потому что они имеют дело с абстракциями, стереотипами. Они в большей степени связаны с нашим восприятием действительности, нежели с действительностью как таковой. А поскольку наше восприятие действительности в той или иной степени абстрактно[39], я назову его отпечатком.

Распознаваемые нами паттерны могут существовать или не существовать на самом деле. Никто ведь не утверждает, что крестики-нолики – это прообраз военных действий. Но правила, которые мы принимаем как должное (именно это я и называю паттерном), постигаются точно так же, как и явления реального мира, например: «огонь обжигает» или «автомобиль едет». Мир полон систем, которые мы предпочитаем изучать в игровом контексте, таким образом превращая их в игру. Игры – это всегда головоломки, требующие решения, как и всё, с чем нам приходится сталкиваться в жизни. Мы овладеваем ими так же, как учимся водить автомобиль, играть на мандолине или умножать семь на семь. Мы изучаем основные паттерны, дотошно разбираемся в их устройстве, подшиваем к делу – а потом используем по мере необходимости. Единственная разница между игрой и жизнью состоит в том, что в игре ниже ставки.

Игры – нечто особое, уникальное. Это готовая пища для нашего ума – остаётся только её пережевать. Поскольку они абстрактны и основаны на паттернах, то «переварить» их не составляет труда. Это формализованные системы, и, следовательно, в них не содержится ничего лишнего. Обычно наш мозг должен немало потрудиться над тем, чтобы превратить «зашлакованную» реальность в столь чёткий и ясный процесс, как игра.

Другими словами, игры – фундаментальное и очень мощное средство обучения. Одно дело читать в книге, что «карта – не территория»[40], и совсем другое – когда в игре на вашу армию движутся вражеские войска. Если причина в том, что вы не совсем точно расставили флажки на карте, то вы быстрее усвоите этот урок, даже притом, что вашему дому не угрожает реальный неприятель.

Различия между игрушками и играми или между играми и спортивными состязаниями кажутся малосущественными, если рассматривать их в этом аспекте. Учёные умы нагородили массу теорий – о том, что игры, в отличие от возни с игрушками, отличаются чётким целеполаганием; о том, что в играх заложено больше смысла; о том, что с игрушками надо подключать воображение, а в играх этого не требуется.

Разработчик компьютерных игр, возможно, оценил бы подобные разграничения – они дали бы ему полезную наводку. Но в своей основе игрушки, игры и спорт очень схожи (не случайно же слова «игра» и «игрушка», а также «игра» и «спорт» зачастую выступают в качестве синонимов). Просто в игре, которая ставит перед участниками конкретную цель, мы используем один паттерн, а в игре, требующей воображения, – другой. В обоих случаях мы имеем дело с «упрощённым представлением человеческого опыта, которое позволяет овладеть неким навыком и усвоить определённые паттерны».

В чём отличие, скажем, книги от разного рода игр? Чтение задействует зону мозга, ответственную за логику. И у прилежных читателей есть шанс загнать информацию, почерпнутую из книги, на подкорку, в область интуитивного. Но с помощью книги вам никогда не удастся форсировать процесс обучения настолько, насколько это позволяют игры. Ведь, читая книгу, вы не можете изучать паттерн в разных комбинациях и при этом получать обратную связь[41].

Перейти на страницу:

Похожие книги

Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Искусство Agile-разработки. Теория и практика гибкой разработки ПО
Искусство Agile-разработки. Теория и практика гибкой разработки ПО

Большинство компаний, разрабатывающих ПО, якобы используют Agile, но на самом деле не понимают, что это такое Agile. Хотите повысить гибкость своей команды? В книге вы найдете четкие, конкретные и подробные рекомендации о том, что, как и почему следует делать, а когда стоит пойти на компромиссы.Джеймс Шор предлагает реальные решения по освоению, планированию, разработке и управлению, основанные на более чем двадцатилетнем опыте Agile. Он объединяет актуальные идеи экстремального программирования, Scrum, Lean, DevOps и многих других в единое целое. Узнайте, как успешно внедрить гибкую разработку в вашей команде и организации, или разберитесь, почему Agile вам не подходит.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Джеймс Шор , Шэйн Уорден

Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT