Читаем Разработка игр и теория развлечений полностью

Лингвисты заметили, что язык подчиняется довольно строгим математическим правилам. Известно, например, что предложения со множеством придаточных[42] трудны для понимания. С этой точки зрения конструкция «Вот пёс без хвоста, который за шиворот треплет кота, который пугает и ловит синицу, которая часто ворует пшеницу, которая в тёмном чулане хранится в доме, который построил Джек» крайне неудачна – она нарушает это правило. Придаточных предложений слишком много. Покорпев над этим предложением, мы, конечно, разберёмся, что к чему, но вообще-то биться над такими головоломками для нас противоестественно.

Подобные ограничения характерны и для игр. С самого начала они задуманы как тренировка для мозга. Игры, которые перестали быть пищей для ума, быстро надоедают. Именно поэтому интерес к крестикам-ноликам недолговечен: это математическая задачка, и коль скоро она решена, нам уже досадно тратить на неё время. По мере того как мы усваиваем новые паттерны, нам всё сложнее становится подобрать для себя интересную игру. Отрабатывание паттерна какое-то время поддерживает ощущение новизны, но в конце концов мы говорим себе: «Достаточно, этой техникой я уже овладел» – и движемся дальше. Такая участь постигает почти все игры, которые придумывались намеренно. Это формальные системы с известными ограничениями. Чем дольше вы играете, тем скорее исчерпываете весь заложенный в них потенциал. В этом смысле игры конечны, и пресыщение ими неизбежно. Увлекают нас ситуации, которые допускают множество вероятных ходов[43]. Игры с жёстко заданными правилами и ограниченным набором комбинаций лучше поддаются математическому анализу, который сам по себе ограничен. Для того чтобы водить автомобиль, недостаточно выучить правила дорожного движения и узнать назначение кнопок на приборной панели; в противоположность этому, у игр с высокой степенью формализации (а к ним относится большинство настольных игр) относительно немного переменных, и в принципе вы можете просчитать весь набор возможных комбинаций. Это важно учитывать разработчикам компьютерных игр: чем более жёстко заданы правила, тем меньше у игроков возможностей для манёвра[44]. Чтобы игра долгое время оставалась интересной, нужно либо ввести в неё математические задачи, которые игроки не умеют решать, либо предусмотреть больше переменных (причём наименее предсказуемых), таких как человеческая психология, физиология и т. д. Эти аспекты существуют вне правил игры и таким образом выпадают из «магического круга».

(Если это послужит играм в утешение, стоит сказать, что о подобные факторы вдребезги разбивается и сама теория игр: такие вещи, как психология, вообще не поддаются математическим расчётам.)

И это наконец подводит нас к названию книги и к решению фундаментального вопроса: «Что такое развлечение?»

Английское слово fun («развлечение, забава») происходит либо от среднеанглийского fonne (дурак), либо от гэльского «fonn» (удовольствие). Иными словами, развлечение – это источник удовольствия. Причиной могут служить физическое стимулирование, эстетическая оценка или непосредственное воздействие химических веществ.

Развлечение приносит нам позитивные ощущения (за счёт выброса эндорфинов)[45]. Существует множество химических соединений, которые вызывают специфические реакции в нашем организме. Учёные выяснили, что когда у нас мурашки бегут по коже при прослушивании музыки или чтении книги, в нашем теле происходят примерно те же химические процессы, что и в момент потребления кокаина, достижения оргазма или поедания шоколада. В общем, наш мозг довольно часто находится «под кайфом».

Выброс в организм химических веществ, которые вызывают приятные эмоции, происходит, в частности, в тот момент, когда мы что-то неожиданно понимаем или решаем некую задачу. В такие минуты лицо триумфатора озаряет улыбка[46]. В конце концов, обучение важно для выживания вида – поэтому и возник физиологический механизм вознаграждения за наши труды. Есть масса факторов, которые делают игру приятной, и в своё время я обо многих расскажу; но обучение, на мой взгляд, является среди них первичным.

Игра приносит наслаждение, когда вы умеете играть, когда вы улавливаете суть. Нас радует процесс решения задач. Другими словами, игра превращает обучение в «наркотик»[47].

Однообразие – враг учения. Если игра уже ничему не может нас научить, нам становится скучно. Это своеобразный сигнал мозгу: пора искать новую информацию. Это то самое чувство, когда на вашу долю не остаётся необычных паттернов, к которым надо подбирать ключик. Если книга не интригует вас и вы не спешите узнать, что вас ждёт в следующей главе, – значит, автор не сумел предоставить вам занимательный паттерн. Если музыкальная композиция чересчур затянута или напоминает известную вам мелодию, вы скучаете, потому что она не даёт вам ничего познавательного. Тот же эффект возникает, когда вы сталкиваетесь с абсолютно новым паттерном, который слишком далёк от вашего понимания.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Искусство Agile-разработки. Теория и практика гибкой разработки ПО
Искусство Agile-разработки. Теория и практика гибкой разработки ПО

Большинство компаний, разрабатывающих ПО, якобы используют Agile, но на самом деле не понимают, что это такое Agile. Хотите повысить гибкость своей команды? В книге вы найдете четкие, конкретные и подробные рекомендации о том, что, как и почему следует делать, а когда стоит пойти на компромиссы.Джеймс Шор предлагает реальные решения по освоению, планированию, разработке и управлению, основанные на более чем двадцатилетнем опыте Agile. Он объединяет актуальные идеи экстремального программирования, Scrum, Lean, DevOps и многих других в единое целое. Узнайте, как успешно внедрить гибкую разработку в вашей команде и организации, или разберитесь, почему Agile вам не подходит.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Джеймс Шор , Шэйн Уорден

Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT