Читаем Программирование в X Window средствами Free Pascal полностью

Пиксельная карта X - формат, используемый для хранения изображений в памяти Х сервера. Этот формат может сохранять как черно-белые изображения (те же битовые карты), так и цветные изображения. Это единственный графический формат, поддерживаемый протоколом X, и любое изображение, которое должно рисоваться на экране, должно сначала быть переведено в этот формат.

В действительности, пиксельная карта X может трактоваться как окно, которое не появляется на экране. Многие графические операции, которые работают в окнах, точно также будут работать в пиксельных картах - достаточно подставить дескриптор пиксельной карты вместо дескриптора окна. В страницах справочного руководства видно, что все эти функции принимают TDrawable, не TWindow, поскольку как окна так и пиксельные карты - рисуемые элементы, и они оба могут использоваться, чтобы рисовать в них такими функциями, как, например, XDrawArc, XDrawText, и т.п.

Один из способов загрузки битового изображение из файла в память - включение файла побитового изображения в программу директивой #include препроцессора языка С.

Покажем, как можно получить доступ к файлу непосредственно:

var

 (* эта переменная будет содержать дескриптор новой пиксельной карты *)

 bitmap: TPixmap;

 (* эти переменные будут содержать размер загружаемой битовой карты *)

 bitmap_width, bitmap_height: word;

 (* эти переменные будут содержать положение горячей точки загружаемой битовой карты *)

 hotspot_x, hotspot_y: integer;

 (* эта переменная будет содержать дескриптор корневого окна экрана, для которого мы хотим создать пиксельную карту *)

 root_win: TWindow;

 rc: longint;

 root_win:= XDefaultRootWindow(display);

(* загружаем битовую карту из файла "icon.bmp", создаем пиксельную карту, содержащую свои данные в сервере, и сохраняем ее дескриптор в переменной bitmap *)

 rc:= XReadBitmapFile(display, root_win, 'icon.bmp', @bitmap_width, @bitmap_height, @bitmap, @hotspot_x, @hotspot_y);

 (* проверяем, удалось ли создать пиксельную карту *)

 case (rc) of

 BitmapOpenFailed:

  writeln('XReadBitmapFile - не могу открыть файл "icon.bmp"');

 BitmapFileInvalid:

  writeln('XReadBitmapFile - файл "icon.bmp" не содержит корректного битового изображения.');

 BitmapNoMemory:

  writeln('XReadBitmapFile - не хватает памяти.');

 BitmapSuccess:

  (* битовая карта успешно загружена - что-то делаем с ней… *)

  .

  .

end;

Имейте в виду, что параметр root_win не имеет ничего общего с данным битовым изображением - битовая карта не связывается с этим окном. Этот дескриптор окна использован только для определения экрана, для которого мы хотим создать пиксельную карту. Это существенно, так как для того, чтобы быть полезной, пиксельная карта должна поддерживать то же количество цветов, что и экран.

Как только мы получили дескриптор пиксельной карты, сгенерированный из битового изображения, мы можем нарисовать ее в некотором окне, используя функцию XCopyPlane. Эта функция позволяет указать, в какой рисуемой области (окне, или даже другой пиксельной карте) и в какой позиции будет отображена данная пиксельная карта.

(* Рисовать ранее загруженную битовую карту в заданном окне, в позиции x=100, y=50. Мы хотим скопировать всю битовую карту, поэтому указываем координаты x=0, y=0 для копирования с начала битового изображения и его полный размер *)

XCopyPlane(display, bitmap, win, gc, 0, 0, bitmap_width, bitmap_height, 100, 50, 1);

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT