Читаем Программирование на Scratch 2. Часть 1 полностью

Движение вправо — это положительное число.

Сделайте такие программки и нажимайте пробел. Увидите куда пойдёт Кот.

<p>ПРИЛОЖЕНИЕ 4. ГРАДУСЫ.</p>

Все Вы знакомы с часами. Циферблат делится на 12 частей. Две стрелки образуют угол с вершиной в центре круга.

Вверху 0 часов, или 12. Справа 3 часа. Внизу 6 часов. Слева 9 часов. В математике подобным образом круг делится на 360 градусов. На следующем рисунке посмотрите на нижний ряд цифр, который идёт по часовой стрелке — это величина угла в градусах. Верхний ряд цифр — отрицательные градусы, которые отсчитываются против часовой стрелки. На рисунке нарисован угол величиной 60 градусов с вершиной в центре круга.

В Scratch, как и в математике, круг делится на 360 градусов. В Scratch мы не рисуем углы, а используем их для определения направления движения спрайтов.

Направление 0 градусов это вверх.

Направление 90 градусов это вправо.

Направление -90 градусов это влево.

Направление 180 градусов это вниз.

Если Вы внимательно посмотрите на рисунок, то увидите, что -90 градусов равно 270 градусов, а 180 градусов равно минус 180 градусов.

Обратите внимание, на оси х значение 180 не равно -180! 180 находится справа, а -180 слева от начала координат. На круге же, это одно и то же, 180 это вниз, и -180 тоже вниз.

Направление движения спрайта всегда можно увидеть на странице свойств спрайта.

Сделаем на память несколько фотографий Кота в разных направлениях.

Кот в направлении 90 градусов.

Кот в направлении 0 градусов.

Кот в направлении -90 градусов.

Кот в направлении 180 градусов.

Кот в направлении 45 градусов.

Кот в направлении 135 градусов.

<p>ПРИЛОЖЕНИЕ 5. КООРДИНАТЫ Х И Y.</p>

Экран проекта в Scratch состоит из пикселей — маленьких точек. Ширина экрана 480 пикселей, высота экрана 360 пикселей. Для того чтобы точно знать где на экране находится каждый спрайт, все точки на экране пронумерованы. Но как же понять, в какой точке экрана находится спрайт, ведь он не является точкой!

Да, спрайт не является точкой, но у него есть точка привязки, это та точка, координаты которой и являются координатами всего спрайта. Посмотрите где точка привязки у Кота, для этого зайдите в графический редактор и кликните на кнопке «Установить центр костюма».

Кто бы мог догадаться, центр Кота в уголке его рта!

Теперь, каждый раз, когда вы увидите, что Кот находится в точке с некоторыми координатами, знайте, что в этой точке находится уголок его ротика, а сам Кот расположен вокруг этой точки.

Начало отсчёта координат — центр экрана. Каждой точке экрана соответствуют две координаты Х и Y. Координата Х показывает, на сколько пикселей левее или правее от центра находится спрайт. На рисунке показана координатная ось Х, она проходит точно по центру экрана. Если спрайт находится справа от центра экрана, то его координата Х положительная, если спрайт левее центра, то его координата Х отрицательная. На рисунке координата Х Кота равна нулю.

На следующем рисунке координата икс Кота равна 120. Х = 120.

На следующем рисунке координата икс Кота равна -160. Х = -160.

Как видите, на оси Х положительные числа начинаются от ноля и увеличиваются вправо, а отрицательные числа начинаются тоже от ноля и увеличиваются влево, значит, если мы пишем в программе «изменить х на 1», то персонаж двигается вправо.

Если мы пишем в программе «изменить х на -1», то персонаж двигается влево.

Таким образом, координата Х отвечает за перемещение спрайтов вправо и влево. Крайние точки на экране Х = -240 слева и Х = 240 справа. Если Кота отправить на край экрана блоком «идти в Х = 240 Y = 0», то Кот наполовину спрячется за правой границей экрана.

Если Кота отправить в Х = -240, то Кот торчит только на половину слева.

За вертикальные перемещения спрайтов отвечает ось Y (читается ось игрек). На рисунке показана координатная ось Y, она проходит точно по центру экрана. Если спрайт находится выше центра экрана, то его координата Y положительная, если спрайт ниже центра, то его координата Y отрицательная.

На следующем рисунке координата Y Кота равна нулю.

На следующем рисунке координата игрек Кота равна 80. Y = 80.

Как видите, на оси Y положительные числа начинаются от ноля и увеличиваются вверх, а отрицательные числа начинаются тоже от ноля и увеличиваются вниз, значит, если мы пишем в программе «изменить Y на 1», то персонаж двигается вверх.

Если мы пишем в программе «изменить Y на -1», то персонаж двигается вниз.

Таким образом, координата Y отвечает за перемещение спрайтов вверх и вниз. Крайние точки на экране Y = -180 внизу и Y = 180 наверху. Если Кота отправить на край экрана блоком «идти в Х = 0 Y = 180», то Кот наполовину спрячется за верхней границей экрана.

Если Кота отправить на край экрана блоком «идти в Х = 0 Y = -180», то Кот наполовину спрячется за нижней границей экрана. Только усы торчат.

Если менять одновременно и икс, и игрек, то кота можно отправить в любую часть экрана. Например, в верхний правый угол «идти в Х = 180 Y = 120».

Левый нижний угол «идти в Х = -180 Y = -120»

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных