Это не управляющий блок, а блок получения информации из программы. Он возвращает из памяти работающей программы текущее значение координаты Х спрайта. Этот блок, как и все овальные блоки, можно использовать в операторах наравне с числами и переменными.
Блок получения информации из программы. Он возвращает из памяти работающей программы текущее значение координаты Y спрайта.
Блок получения информации из программы. Он возвращает из памяти работающей программы текущее направление спрайта в градусах.
Совет. При двойном клике на любом из блоков, текущий спрайт выполнит указанную команду.
Б. ФИОЛЕТОВЫЕ БЛОКИ ВНЕШНОСТИ.
Спрайт будет говорить слово «Привет!» в течение двух секунд. При этом выполнение скрипта будет приостановлено.
Спрайт постоянно будет говорить слово «Привет!» без остановки выполнения скрипта. Сказанная фраза будет постоянно сопровождать спрайт, пока он не скажет другую фразу.
Спрайт будет думать «Ну и ну…» в течение двух секунд. При этом выполнение скрипта не будет приостановлено.
Спрайт постоянно будет думать «Ну и ну…» без остановки выполнения скрипта. Эта мысль будет постоянно сопровождать спрайт, пока он не подумает о чем-нибудь другом.
Спрайт станет виден. Если, при выполнении этого блока, спрайт не виден, то, возможно, он скрыт другим спрайтом. В этом случае может помочь блок «Перейти в верхний слой». Также следует проверить координаты спрайта, может быть, он находится за границей экрана.
Спрайт станет невидимым.
Спрайт изменит свой текущий костюм на костюм, выбранный из выпадающего списка.
Спрайт изменит свой текущий костюм на следующий костюм.
Текущий фон сцены изменится на фон, выбранный из выпадающего списка.
Значение эффекта «цвет» изменится на указанную величину. В этом примере значение эффекта увеличится на 25.
Значение эффекта «цвет» изменится до указанного значения. В этом примере значение эффекта станет равно нулю.
Спрайт примет исходный вид, все графические эффекты будут убраны.
Изменить размер спрайта на указанное количество процентов. В данном случае на 10%.
Установить размер спрайта в процентах от исходного размера. В данном случае спрайт примет исходный размер.
Спрайт перейдёт в самый верхний слой.
Спрайт перейдёт на один слой назад.
Это не управляющий блок, а блок получения информации из программы. Он возвращает из памяти работающей программы цифровое значение текущего номера костюма.
Блок получения информации из программы. Он возвращает из памяти работающей программы текущее имя фона.
Блок получения информации из программы. Он возвращает из памяти работающей программы текущий размер спрайта.
У сцены есть ещё несколько дополнительных блоков, которых нет у спрайтов.
Сцена сменит фон на выбранный из выпадающего списка.
Фон сцены изменится на следующий.
Блок получения информации из программы. Он возвращает из памяти работающей программы цифровой номер текущего фона.
В. МАЛИНОВЫЕ БЛОКИ ЗВУКОВ.
Играть звук «рор», выбранный из библиотеки звуков, без остановки выполнения скрипта.
Играть звук «рор», выбранный из библиотеки звуков до завершения. При этом выполнение скрипта будет приостановлено.
Тишина! Остановить все звуки.
Первому барабану играть одну четверть такта. В выпадающем списке можно выбрать один из восемнадцати барабанов.
Подождать одну четверть такта.
Играть ноту №60 (среднее До) полтакта.
Выбрать один из двадцати музыкальных инструментов с помощью выпадающего списка.
Изменить громкость на указанное количество процентов. В данном случае сделать тише на 10%.
Установить требуемый уровень громкости в процентах от системного уровня.
Блок получения информации из программы. Он возвращает из памяти работающей программы текущий уровень громкости в процентах.
Изменить темп на 20 ударов в минуту.
Установить темп 60 ударов в минуту.
Блок получения информации из программы. Он возвращает из памяти работающей программы текущее значение темпа в ударах в минуту.
Г. ЗЕЛЁНЫЕ БЛОКИ РИСОВАНИЯ ПЕРОМ.
Очищает всё отпечатанное и нарисованное перьями на сцене.
Отпечатывает изображение спрайта на сцене. Не на фоне, а на сцене. Фоны можно изменять, а отпечаток будет поверх всех фонов.
Опустить перо. После этой команды все перемещения пера будут сопровождаться линией.
Поднять перо. После этой команды перемещения пера не будут оставлять следов на сцене.
Установить цвет пера. Выбор цвета можно осуществить при помощи курсора.
Изменить цвет пера на 10. Принцип изменения цвета такой же, как и в блоке изменения графического эффекта «цвет».
Установить цвет пера в соответствии с таблицей цветов.
Изменить оттенок пера на 10%.
Установить оттенок пера в 50%.
Д. ОРАНЖЕВЫЕ БЛОКИ ДАННЫХ.
Блоки переменных не видны до тех пор, пока вы не создадите переменную с помощью кнопки «создать переменную».
Это сама переменная. При использовании в программе этот миниблок возвращает из памяти работающей программы текущее значение переменной «а». Если около переменной поставить маленькую галочку,
то её значение будет показано на экране.