Использование прозрачности реализуется при помощи класса ImageAttributes
пространства имен System.Drawing
. Нужно создать новую переменную transparentWhite
, так как белый цвет в изображениях будет считаться прозрачным. Экземпляр класса создается при старте программы, как показано в листинге 11.65.
///
/// Маска для белого цвета, который будет считаться прозрачным
///
private System.Drawing.Imaging.ImageAttributes transparentWhite;
// Задаем белую маску.
transparentWhite = new System.Drawing.Imaging.ImageAttributes();
transparentWhite.SetColorKey(Color.White, Color.White);
Напомню, что в .NET Framework метод SetColorKey
принимает ряд цветов, а в .NET Compact Framework один и тот же цвет дается дважды. Этот цвет будет прозрачным для всех картинок, отображаемых с помощью класса ImageAttribute
. Если в игре понадобятся белые цвета, то они не должны быть совершенно белыми.
Объекты игры были созданы так, чтобы их фон был абсолютно белым. Значения атрибутов, используемых при рисовании кусочка сыра, реализованы так, как показано в листинге 11.66. Для других объектов код будет абсолютно таким же.
// Выводим на экран кусочек сыра
g.DrawImage(
cheeseImage, // Image
cheeseRectangle, // Dest.rect
0, // srcX
0, // srcY
cheeseRectangle.Width, // srcWidth
cheeseRectangle.Height, // srcHeight
GraphicsUnit.Pixel, // srcUnit
transparentWhite); // ImageAttributes
В ранней версии игры вызывалась другая версия метода DrawImage. Теперь же задается прямоугольник и указывается прозрачный цвет. Чтобы прозрачность работала должным образом, сыр должен рисоваться на экране после отображения батона.
Итак, мы рисуем прозрачные области для батона, куска сыра и ветчины. Мы обошли вниманием помидоры, которые пока не перекрываются. Этот недостаток будет исправлен чуть позже. В качестве украшения надо добавить фоновую картинку в виде красочной скатерти (рис. 11.8).
Рис. 11.8. Фон для игры
Картинка должна иметь размер клиентской части экрана с белым пространством в верхней части для ведения счета.
Добавить фон не так уж и трудно. Вместо заливки экрана белым цветом в каждом кадре надо просто отрисовать этот узор. Следует объявить новую переменную backgroundImage
для картинки-фона, загрузить изображение из ресурсов и изменить код в методе Form1_Paint
, как показано в листинге 11.67.
///
/// Изображение, содержащее фон игры.
///
private Image backgroundImage = null;
// Получим изображение фона игры
backgroundImage = new System.Drawing.Bitmap(
execAssem.GetManifestResourceStream(@"Bouncer.tablecloth.gif"));
g.DrawImage(backgroundImage, 0, 0);
Код загружает картинку как ресурс. Программа теперь может использовать прозрачность для отображения томатов.
Программа неплохо работает в эмуляторе, но не очень хорошо на настоящем КПК, так как процесс рисования все еще имеет некоторые недочеты. Для их устранения следует применять спрайты.
Спрайты
Предыдущие версии программы выводили на экран каждое имеющееся изображение не самым лучшим образом. Скатерть, помидоры, хлеб, сыр и ветчина постоянно перерисовываются при обновлении экрана. Однако проще использовать экран в виде ряда слоев, как показано на рис. 11.9.
Рис. 11.9. Структура экрана
Нижний слой — это фоновая картинка. Этот слой рисуется один раз в начале загрузки программы. Библиотека спрайтов содержит класс Background
для работы с фоном.
Средний слой — это спрайты, которые неподвижны. Их не нужно постоянно перерисовывать. Они меняют свое состояние только при ударах кусочка сыра или при запуске нового уровня. За них отвечает класс BackSprite
.
Верхний слой — это спрайты, которые постоянно перемещаются по экрану. Они должны постоянно перерисовываться. Данные спрайты реализуются классом ForeSprite
.