Оконная процедура сначала вызывается с сообщением WM_CREATE. В этот момент мы создаем экземпляр контроллера, нициализируем его дескриптором окна и специальной структурой данных по имени CREATESTRUCT, которая передана нам от Windows. Если же мы уже имеем контроллер, то сохраняем указатель на его в соответствующей внутренней Windows-структуре данных помеченной текущим hwnd. В следующий раз оконная процедура вызывается с сообщением, отличным от WM_CREATE, и мы просто восстанавливаем (отыскиваем) указатель на наш контроллер, используя hwnd.
Остальное просто. Оконная процедура интерпретирует параметры сообщения и вызывает соответствующие методы контроллера.
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
Controller * pCtrl = WinGetLong
switch (message) {
case WM_CREATE: // Have to catch exception in case new throws!
try {
pCtrl = new Controller(hwnd, reinterpret_cast
WinSetLong
} catch (WinException e) {
::MessageBox(hwnd, e.GetMessage(), "Initialization", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
return –1;
} catch (…) {
:: MessageBox(hwnd, "Unknown Error", "Initialization", MB_ICONEXCLAMATION | MB_OK);
return –1;
}
return 0;
case WM_SIZE:
pCtrl->Size(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam));
return 0;
case WM_PAINT:
pCtrl->Paint();
return 0;
case WM_COMMAND:
pCtrl->Command(LOWORD(wParam));
return 0;
case WM_DESTROY:
WinSetLong
delete pCtrl;
return 0;
}
return ::DefWindowProc(hwnd, message, wparam, lparam);
}
Ниже представлены примеры простых реализаций нескольких методов построения контроллеров. Конструктор должен помнить дескриптор окна для более позднего использования, деструктор должен посылать сообщение выхода (quit), метод Size передает его параметр Просмотру (Экрану), и т.д. Мы будем говорить о рисовании в окне немного позже. Теперь, обратите внимание, что контроллер готовит поверхность "Холста" для работы "Вида".
Controller::Controller(HWND hwnd, CREATESTRUCT* pCreate) :_hwnd (hwnd), _model ("Generic") { }
Controller::~Controller() {
:: PostQuitMessage(0);
}
void Controller::Size (int cx, int cy) {
_view.SetSize (cx, cy);
}
void Controller::Paint () {
// prepare the canvas and let View do the rest
PaintCanvas canvas(_hwnd);
_view.Paint(canvas, _model);
// Notice: The destructor of PaintCanvas called automatically!
}
Когда пользователь выбирает один из пунктов меню, оконная процедура вызывается с сообщением WM_COMMAND. Соответствующий метод контроллера посылает команду, основанную на id команды. Когда Вы создаете меню, используя редактор ресурса, Вы выбираете эти идентификаторы команд для каждого пункта меню. Они сохранены в соответствующем заголовочном файле ("resource.h" в нашем случае), который должен быть включен в исходный файл контроллера.
Наше меню содержит только три пункта с идентификаторами IDM_EXIT, IDM_HELP, и IDM_ABOUT. Диалоговое окно, которое отображается в ответ на IDM_ABOUT, также создано с использованием редактора ресурсов и имеет id IDD_ABOUT. Его процедура диалога — AboutDlgProc.
И, наконец, чтобы отобразить диалоговое окно, нам нужен дескриптор экземпляра приложения. Стандартный способ восстанавить (отыскать) его состоит в том, чтобы обратиться к внутренней структуре данных Windows, используя соответствующий hwnd.
// Menu command processing
void Controller::Command (int cmd) {
switch (cmd) {
case IDM_EXIT:
::SendMessage(_hwnd, wm_close, 0, 0l);
break;
case IDM_HELP:
::MessageBox(_hwnd, "go figure!", "Generic", MB_ICONINFORMATION | MB_OK);
break;
case IDM_ABOUT: {
// Instance handle is available through HWND