Способ, разработанный для немедленного информирования о сбоях, называется системой быстрых неудач. Если вы хотите получить отказоустойчивую систему и вам важно обнаружить первопричину возможных проблем, то нужно, чтобы вероятный сбой случился как можно раньше (поэтому метод и назвали «быстрые неудачи»). Быстрые неудачи обеспечивают петлю обратной связи, которая позволяет использовать полученные знания в проекте. Эту идею можно применить не только к способу разработки, но и к создаваемому программному продукту.
Разработка через тестирование помогает команде создавать небольшие независимые части, которые легче интегрировать, поэтому непрерывная интеграция – это меньшее бремя для XP-команды. Она постоянно тестирует каждый модуль, чтобы убедиться, что части работают. Когда все члены команды непрерывно интегрируют свой код в общую базу кода, это не дает им углубляться в свою задачу и создавать модули, которые не вполне подходят друг другу.
Допустим, вы трудитесь над проектом программного обеспечения и в процессе работы многое узнаете о проблеме, которую это ПО должно решить. Большинству команд такой сценарий хорошо знаком, и ваша команда должна принимать решения в последний ответственный момент, чтобы обойти эту проблему.
Традиционные водопадные команды часто сталкиваются с проблемами, развивающимися по такому сценарию. Предварительное выяснение требований, их рассмотрение большой аудиторией, а затем создание всего кода сразу приводят к тому, что его трудно изменять. У команды нет особых стимулов менять архитектуру решения, потому что такие изменения находятся под жестким контролем. Разработчики никогда не выработают привычки (наподобие постоянного рефакторинга или отслеживания кода «с душком»), заставляющие их создавать легко изменяемый код.
Это почти автоматически ведет к монолитной архитектуре, то есть дизайну, при котором программное обеспечение состоит из больших взаимосвязанных модулей, имеющих много взаимозависимостей и трудноотделимых друг от друга.
В начале книги мы говорили о том, чем ПО отличается от строительных работ. Самое опасное, что вы можете натворить в строительстве, – это взять кувалду и разрушить стены. В программном обеспечении удаление кода не нанесет большого ущерба – его можно восстановить из хранилища контроля версий. Гораздо опаснее, если вы напишете плохой код, а потом создадите другой, который зависит от первого. Добавление зависимостей (иногда называемых «связками», потому что они соединяют вместе два куска кода) делает сложным изменение одной из частей без того, чтобы по крайней мере оценить влияние этого изменения на другую часть.
Монолитная архитектура часто характеризуется сильно связанным кодом, где типичный модуль имеет много связей с другими частями системы. Попытка изменить сильно связанный код становится затруднительной – часто эта связка дает эффект «стрельбы дробью» и другие антипаттерны. Именно такие (обычно недокументированные) связки приводят к ошибкам при переделке.
Связанный код можно сделать несвязанным, разорвав соединения между модулями (а лучше вовсе не добавлять эти связи в начале работы).