Война часто обеспечивает благоприятную среду для накопления богатств, сил социальной организации и институциональных и технологических изменений. Вопреки пропагандистскому изображению войны как (спортивного) состязания или коллапса, она не обязательно связана с победой или обрушением и беспорядком. Скорее, это альтернативная система прибыли, власти и защиты. Как известно, Рэндольф Борн отмечал в связи со Второй мировой войной, что «война» и «государство» тесно связаны и в некотором смысле взаимозависимы: «Война – это здоровье государства» и высший акт государственности. Коллектив Retort заявляет, что «в глубинном понимании, государства – это военные машины, и мир, который они создают, – это
За последние десятилетия удаленность во всех своих модальностях (таких как дистанцирование или аутсорсинг) стала характерной чертой ведения войн. Согласно современным военным доктринам и доктринам безопасности, единственным адекватным средством сдерживания насилия является постоянное наблюдение за пространством повседневной жизни в «зонах подозрения». Отмечается распространение деятельности, похожей на военную, в тех сферах общественной жизни, которые ранее были защищены от таких вторжений. Расширение сферы военных влияний и технологий в контексты, не связанные с войной, опирается на модные фразы, такие как «операции по обеспечению стабильности», «комплексные миссии» и «координированные ответные действия». Милитаризация охватила работу полиции, операции по оказанию гуманитарной помощи, управление миграцией, экономический шпионаж, борьбу с массовыми беспорядками и корпоративную безопасность. Эта тенденция к милитаризации социального, безусловно, не ограничивается «глобальным Югом» (хотя Юг уже стал открытой лабораторией для развития разведывательного потенциала этих технологий). На старом Западе, с одной стороны, технологически опосредованные способы сортировки, распознавания и обучения становятся все более изощренными и популяризируются, с другой – их востребованность растет. Государственные органы и корпорации стремятся идентифицировать, отделить и прицельно охватить тела, которые считаются вредоносными и угрожающими, в противоположность тем, кого считают ценными и находящимися под угрозой; для этого используются средства, начиная с проникновения в виртуальные миры, распознавания лиц водителей автомобилей, приближающихся к аэропортам, и вплоть до наблюдения с помощью беспилотников.
Геймификация реальной войны, а также рост индустрии военных игр вызывают новые вопросы о стыке между виртуальной и пространственной войной, фантазией и реальностью, комбатантом и игроком, симуляцией и аутентичностью. В дискуссиях о связи между играми и войной часто ссылаются на использование игр при вербовке и обучении военных (например, видеоигра America’s Army, выпущенная армией США) и на рост так называемой военно-промышленно-развлекательной сети (Der Derian, 2005; Graham, 2010). Боевые симуляторы разработаны для того, чтобы помочь солдатам подготовиться к войне. Например, DARWARS Ambush! игру-симулятор боевых действий, использовали, чтобы подготовить солдат, направляющихся в Ирак, к конвойным операциям (Bray, 2004). Но также и созданную «Хезболлой» игру Special Force предположительно использовали для обучения антиизраильских военизированных формирований на Ближнем Востоке (Charles, 2009). В то же время материальная война все больше уподобляется