Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

После создания строки последовательность составляющих ее символов не может быть изменена. Благодаря этому ограничению строки реализуются в C# более эффек тивно. И хотя такое ограничение кажется на первый взгляд серьезным препятствием, на самом деле оно таковым не является. Когда требуется получить строку как разно видность уже существующей строки, достаточно создать новую строку, содержащую требующиеся изменения, и "отвергнуть" исходную строку, если она больше не нужна. А поскольку ненужные строковые объекты автоматически утилизируются средствами "сборки мусора", то беспокоиться о дальнейшей судьбе "отвергнутых" строк не при ходится. Следует, однако, подчеркнуть, что переменные ссылок на строки могут, безу словно, изменить объект, на который они ссылаются. Но сама последовательность сим волов в конкретном строковом объекте не подлежит изменению после его создания.

Для создания строк, которые нельзя изменить, в C# предусмотрен класс StringBuilder, находящийся в пространстве имен System.Text. Но на практике для этой цели чаще используется тип string, а не класс StringBuilder. Класс String

Класс String определен в пространстве имен System. В нем реализуются следую щие интерфейсы: IComparable, IComparable, ICloneable, IConvertible, IEnumerable, IEnumerable и IEquatable. Кроме того, String — герметичный класс, а это означает, что он не может наследоваться. В классе String предоставляются все необходимые функциональные возможности для обработки сим вольных строк в С#. Он служит основанием для встроенного в C# типа string и явля ется составной частью среды .NET Framework. В последующих разделах представлено подробное описание класса String. Конструкторы класса String

В классе String определено несколько конструкторов, позволяющих создавать строки самыми разными способами. Для создания строки из символьного массива служит один из следующих конструкторов. public String(char[ ] value) public String(char[ ] value, int startIndex, int length)

Первая форма конструктора позволяет создать строку, состоящую из символов мас сива value. А во второй форме для этой цели из массива value извлекается опреде ленное количество символов (length), начиная с элемента, указываемого по индексу startIndex.

С помощью приведенного ниже конструктора можно создать строку, состоящую из отдельного символа, повторяющегося столько раз, сколько потребуется: public String(char с, int count)

где с обозначает повторяющийся символ; a count — количество его повторений.

Кроме того, строку можно создать по заданному указателю на символьный массив, используя один из следующих конструкторов. public String(char* value) public String(char* value, int startIndex, int length)

Первая форма конструктора позволяет создать строку из символов, доступных из массива по указателю value. При этом предполагается, что массив, доступный по указателю value, завершается пустым символом, обозначающим конец строки. А во второй форме конструктора для этой цели из массива, доступного по указателю value, извлекается определенное количество символов (length), начиная с элемента, указываемого по индексу startIndex. В этих конструкторах применяются указатели, поэтому их можно использовать только в небезопасном коде.

И наконец, строку можно построить по заданному указателю на байтовый массив, используя один из следующих конструкторов. public String(sbyte* value) public String(sbyte* value, int startIndex, int length) public String(sbyte* value, int startIndex, int length, Encoding enc)

Первая форма конструктора позволяет построить строку из отдельных байтов сим волов, доступных из массива по указателю value. При этом предполагается, что мас сив, доступный по указателю value, завершается признаком конца строки. Во второй форме конструктора для этой цели из массива, доступного по указателю value, из влекается определенное количество байтов символов (length), начиная с элемента, указываемого по индексу startIndex. А третья форма конструктора позволяет ука зать количество кодируемых байтов. Класс Encoding находится в пространстве имен System.Text. В этих конструкторах применяются указатели, и поэтому их можно ис пользовать только в небезопасном коде.

При объявлении строкового литерала автоматически создается строковый объект. Поэтому для инициализации строкового объекта зачастую оказывается достаточно присвоить ему строковый литерал, как показано ниже. string str = "новая строка"; Поле, индексатор и свойство класса String

В классе String определено единственное поле. public static readonly string Empty

Поле Empty обозначает пустую строку, т.е. такую строку, которая не содержит сим волы. Этим оно отличается от пустой ссылки типа String, которая просто делается на несуществующий объект.

Помимо этого, в классе String определен единственный индексатор, доступный только для чтения. public char this[int index] { get; }

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT