Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

Ниже приведен пример программы, демонстрирующий реализацию операторов true и false в классе ThreeD. В каждом из этих операторов проверяется следующее условие: если хотя бы одна из координат объекта типа ThreeD равна нулю, то этот объект истинен, а если все три его координаты равны нулю, то такой объект ложен. В данном примере программы реализован также оператор декремента исключительно в целях демонстрации. // Перегрузить операторы true и false для класса ThreeD. using System; // Класс для хранения трехмерных координат. class ThreeD { int х, у, z; // трехмерные координаты public ThreeD { х = у = z = 0; } public ThreeD(int i, int j, int k) { x = i; у = j; z = k; } // Перегрузить оператор true. public static bool operator true(ThreeD op) { if((op.x != 0) || (op.у != 0) || (op.z != 0)) return true; // хотя бы одна координата не равна нулю else return false; } // Перегрузить оператор false. public static bool operator false(ThreeD op) { if((op.x == 0) && (op.у == 0) && (op.z == 0)) return true; // все координаты равны нулю else return false; } // Перегрузить унарный оператор --. public static ThreeD operator --(ThreeD op) { ThreeD result = new ThreeD; // Возвратить результат декрементирования. result.x = op.x - 1; result.у = op.у - 1; result.z = op.z - 1; return result; } // Вывести координаты X, Y, Z. public void Show { Console.WriteLine(x + ", " + у + ", " + z); } } class TrueFalseDemo { static void Main { ThreeD a = new ThreeD(5, 6, 7); ThreeD b = new ThreeD(10, 10, 10); ThreeD с = new ThreeD (0, 0, 0); Console.Write("Координаты точки a: "); a.Show; Console.Write("Координаты точки b: "); b.Show; Console.Write("Координаты точки с: "); c.Show; Console.WriteLine; if(a) Console.WriteLine("Точка а истинна."); else Console.WriteLine("Точка а ложна."); if(b) Console.WriteLine("Точка b истинна."); else Console.WriteLine("Точка b ложна."); if(с) Console.WriteLine("Точка с истинна."); else Console.WriteLine("Точка с ложна."); Console.WriteLine; Console.WriteLine("Управление циклом с помощью объекта класса ThreeD."); do { b.Show; b--; } while(b); } }

Выполнение этой программы приводит к следующему результату. Координаты точки а: 5, 6, 7 Координаты точки b: 10, 10, 10 Координаты точки с: 0, 0, 0 Точка а истинна Точка b истинна Точка с ложна Управление циклом с помощью объекта класса ThreeD. 10, 10, 10 9, 9, 9 8, 8, 8 7, 7, 7 6, 6, 6 5, 5, 5 4, 4, 4 3, 3, 3 2, 2, 2 1, 1, 1

Обратите внимание на то, как объекты класса ThreeD используются для управле ния условным оператором if и оператором цикла do-while. Так, в операторах if объект типа ThreeD проверяется с помощью оператора true. Если результат этой проверки оказывается истинным, то оператор if выполняется. А в операторе цикла do-while объект b декрементируется на каждом шаге цикла. Следовательно, цикл повторяется до тех пор, пока проверка объекта b дает истинный результат, т.е. этот объект содержит хотя бы одну ненулевую координату. Если же окажется, что объект b содержит все нулевые координаты, его проверка с помощью оператора true даст ложный результат и цикл завершится. Перегрузка логических операторов

Как вам должно быть уже известно, в C# предусмотрены следующие логические операторы: &, |, !, && и ||. Из них перегрузке, безусловно, подлежат только опера торы &, | и !. Тем не менее, соблюдая определенные правила, можно извлечь также пользу из укороченных логических операторов && и ||. Все эти возможности рассма триваются ниже. Простой способ перегрузки логических операторов

Рассмотрим сначала простейший случай. Если не пользоваться укороченными ло гическими операторами, то перегрузку операторов & и | можно выполнять совершен но естественным путем, получая в каждом случае результат типа bool. Аналогичный результат, как правило, дает и перегружаемый оператор !.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT