Читаем Платформа J2Me полностью

public void paint(Graphics g)

if (!autoDoubleBuffered)

originalG = g;

g = offscreen.getGraphics();

else

{

paintClipRect(g);

}

.

}

Временная переменная хранит ссылку на первоначальный объект Graphics, который представляет графический контекст устройства. Новый графический контекст получается через объект Image, созданный ранее. Этот Graphics связан с Image. Последовательность событий представлена схематично на рисунке 6.11.

Теперь метод paint (Graphics g) выполняет свои операции по рисованию во внеэкранном контексте Graphics. При выполнении он копирует содержимое внеэкранного Graphics в первоначальный контекст Graphics, что в результате формирует изображение на дисплее. Операция копирования совершается с помощью вызова метода Graphics.drawlmage(). Этот метод говорит по сути: «Копируй содержимое графического контекста этого аргумента изображения в меня».

Механизм двойной буферизации в MIDP отличается от двойной буферизации Swing. В Swing вы можете выполнять двойную буферизацию операций по рисованию в любом Component, не только в объектах Canvas. Приложения Swing вызывают Java. awt. Component.getGraphics () для получения внеэкранного графического контекста. Приложение может рисовать в этом контексте. Оно затем связывает этот внеэкранный графический контекст с самим устройством.

Рисунок 6.11. Левая половина предаавляет состояние во время первого ввода метода paint. Правая сторона представляет состояние после получения внеэкранного контекста Graphics. Ссылка сохраняет первоначальный контекст Graphics. Кодирование цвета показывает, что внеэкранный контекст Graphics связан с объектом изображения

MIDP не имеет такого вызова. Единственной ссылкой на объект Graphics, которая связана с реальным устройством, является та, что передается методу paint (Graphics g) Canvas.

Отображение изображения с помощью Canvas

Вы уже узнали в главе 5, что некоторые компоненты высокоуровневого пользовательского интерфейса MIDP умеют отображать изображения, например, как часть элемента в ChoiceGroup. Объекты Canvas также могут отображать изображения. Кроме рисования базовых геометрических фигур, объект Canvas может «рисовать» изображения с помощью того же контекста Graphics, который он использует для низкоуровневых функций рисования. MIDP поддерживает только формат изображений PNG.

На рисунке 6.12 показано изображение, отображаемое в Canvas. В листинге 6.10 показана исходная программа, создающая изображение, показанное на рисунке 6.12. Структура программы сходна с другими демонстрационными программами Canvas, приведенными в этой главе.

Рисунок 6.12. Canvas может отображать изображение, на самом деле рисуя изображение в контексте Graphics объекта изображения

Листинг 6.10. Чтобы отобразить изображение, Canvas просто «рисует» объект изображения с помощью процедуры рисования изображения объекта Graphics

import javax.microedition.lcdui.Canvas;

import javax.microedition.lcdui.Command;

import javax.microedition.lcdui.CommandListener;

import javax.microedition.lcdui.Display;

import javax.microedition.lcdui.Displayable;

import javax.microedition.lcdui.Graphics;

import javax.microedition.lcdui.Image;

import Java.io.lOException;

/*

Демонстрирует двойную буферизацию изображений в Canvas.

Изображения автоматически дважды буферизируются.

Эта программа демонстрирует, что вы ничего не должны делать для получения поведения двойной буферизации при отображении изображений.

Однако вам все равно придется провести двойную буферизацию операции, которая рисует фон Canvas, до рисования изображения.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT