Уж неизвестно, чем руководствовались разработчики, привязывая бонус к такому показателю, но что сделано, то сделано. Если уровень персонажа равен уровню моба или босса, за победу выдается базовый опыт, умноженный на коэффициент ощущений. Коэффициент этот равен единице при десяти процентах «боли», при двадцати он составляет одну целую и одну десятую, при тридцати – одну целую и две десятых. И так далее.
Полученное произведение умножается на показатель разницы уровней. Если уровень моба равен уровню игрока, он составляет единицу. Если ниже игрока на один уровень – ноль целых девять десятых. И далее вниз с шагом в одну десятую. При разнице в девять уровней эта математика перестает работать, там выдают одну единичку, пресекая кач крутых персонажей на мелочи. Если уровень противника выше на единицу, идет умножение на одну целую и одну десятую. Дальше идет увеличение с тем же шагом в одну десятую, без каких-либо ограничений, – математика работает при любой разнице. Похожий расчет ведется и для свободных, пока что недоступных, очков прогресса. Округление конечного результата всегда проводится в меньшую сторону.
Вот и получается, что честно заработанные пятнадцать очков прогресса игровая система умножила на две целых и семь десятых за счет коэффициента ощущений, а затем еще на одну целую и три десятых за счет разницы уровней: у Дарка нулевой, у бобра третий. Итого: пятьдесят две целых и шестьдесят пять сотых.
Считать – не самое любимое занятие Дарка, но приходится вникать в тонкости игровой математики, раз уж от нее так сильно зависим. Всего лишь незначительное смещение поля боя в сторону, вовремя задействованное расовое умение, и вот вам – получайте без малого тройное увеличение заработка прогресса.
Оценив состояние оружия и ловушки, Дарк понял, что еще на одну схватку с бобром прочности должно хватить. Прошелся до плотины, поднял дротик, с броска которого начался бой. Выпав из раны, он не сломался, надо только заново смазать ядом острие – и можно применять снова.
С бобрами на ближайшее время придется взять паузу. Откат умения занимает целый час, нет смысла устраивать схватку без бонуса в сто процентов ощущений, слишком велика разница получаемого прогресса. Но это не значит, что можно завалиться в теньке на отдых.
Дарк уверенно направился вниз по течению. Там, метрах в двухстах, в воду завалилось сухое дерево, за которым частенько кормятся крупные речные обитатели. Если место окажется перспективным, станет возвращаться туда снова и снова, пока не истребит тамошнее поголовье рыбы.
По пути не бездельничал. То и дело останавливался, заряжал рогатку кусочками кремня, оставшимися после изготовления рубил, и стрелял по лягушкам. Попадать куда удобнее, чем при бросках обычных камней, и не приходится таскать с собой лишнюю тяжесть.
Дарк теперь барахло в руках не носит. Из бобровых шкурок он с третьей попытки сотворил прекрасную, с точки зрения нищего новичка, сумку. Выглядела она так, что последний бомж побрезгует, зато рассчитана на двадцать шесть ячеек. В одну можно поместить обычный камень или сотню мелких, так что проблема переноски боеприпасов и прочего имущества решена.
Хотя – ненадолго. Дарку пришлось уже не один десяток тайников устраивать с разным хламом. В основном – качественные палки, куски кремня, кости да шкурки. И еще самые первые, не слишком удачные сумки использовал как хранилища ингредиентов для алхимической деятельности. Кто знает, вдруг пригодятся. Ничто из того, что хотя бы в теории могло найти применение в хозяйстве, не избегало внимания. Вот, допустим – зачем было собирать рыбьи пузыри? Первоначально сам не знал ответ. Но потом, копаясь в мусоре тысяч и тысяч комментариев на официальном форуме, нарыл сообщение, в котором щедрый на информацию игрок поведал полезное.
Дальше пришлось повозиться с изготовлением примитивной каменной ступки, в которой можно растирать жабьи косточки в порошок. Шлем, прихваченный у скелета, сгодился вместо котелка, в котором варил смесь из этого порошка и рыбьих пузырей. Несколько минут кипения, и получается клей, который годится для изготовления кремневых мечей и костяных гарпунов.