Читаем От «Энигмы» до ChatGPT полностью

Каждый может принять решение при наличии достаточных фактов, а вот действовать в условиях неопределенности и при этом достигать результата способен только творческий человек. А жизнь, по большому счету, невообразимо сложная игра на принятие решений, в которую можно сыграть только один раз, вслепую и не особо понимая правил.

Чтобы понять сложность го по сравнению с другими настольными играми, попробуем рассмотреть ее глубину и ширину в сравнении с шахматами. Тогда мы поймем, почему пересчет комбинаций помог Deep Blue одержать победу на Каспаровым (является инагентом), а в случае с го потерпел неудачу. Для победы над человеком в го компьютеру не хватало некоторых свойств человеческого мышления, а именно умения оценивать множественные аспекты среды и принимать решения, не только анализируя сложившуюся ситуацию, но и полагаясь на «чувства».

Глубина и ширина игры объясняют, почему метод пересчета для победы над человеком не подходит. Взгляните на доски.

Ширина игры на поле шахмат — это примерно 35 возможных стартовых позиций, а у го при размере доски 19 на 19 количество возможных конфигураций на старте — около 250. При этом глубина игры — количество ходов, сделанных попеременно, — в шахматах около 80. В среднем шахматная партия заканчивается на 70-м ходу, а партия в го — на 150-м.

Предположим, мы хотим спрогнозировать конфигурацию досок на четыре хода вперед. Учитывая, что средняя ширина игры в шахматы составляет 35, нам необходимо проделать простую математическую операцию: 35 × 35 × 35 × 35 = 1 500 625 различных положений фигур на доске. А теперь возьмем доску для го и проделаем точно такую же операцию: 250 × 250 × 250 × 250 = 3 906 250 000 возможных вариантов расположения камней. Компьютеру проанализировать такое не под силу. Нужен другой подход.

Естественно, это слишком упрощенная математика, однако стоит помнить, что наша цель — познакомить с игрой го и показать ее сложность. Но было бы ошибкой предположить, что шахматы проще. Отнюдь: игра в шахматы не менее сложная, но значительно меньшая по глубине и ширине.

Го — сложная система взаимодействий камней на доске, с непонятными свойствами, которые проявляются исключительно в процессе игры и проникают во все ее аспекты. Она требует от игрока умения принимать решения в условиях, когда невозможно предугадать результат, и вынуждает полагаться на чувства и действовать в соответствии с изменяющейся средой. Обманчивая простота делает го невообразимо сложной и многогранной. Как научить компьютер играть, если перебор комбинаций не подходит? Научить думать и «чувствовать», принимать решения в зависимости от состояния доски. Иными словами, необходимо научить компьютер мыслить.

Что значит чему-то научиться

В 1948 году Дональд Хебб описал предположения о методе, которым мозг человека тренирует и обучает себя. Тогда это было настоящей революцией, настолько, что гипотеза Хебба превратилась в «обучение Хебба», один из фундаментальных алгоритмов машинного обучения.

Гипотеза Хебба заключается в том, что нейроны головного мозга при взаимодействии возбуждаются друг о друга. Эффективность и длительность возбуждения усиливаются со временем, а связь между двумя нейронами укрепляется, возникают новые шаблоны и модели поведения.

Чтобы обучить AlphaGo, ученым необходимо создать алгоритм, который повторяет работу мозга. Для победы программа должна повторить не только образ мышления живого человека, но еще и интуитивные действия при изменяющихся условиях, коду из ноля и единицы необходимо «ожить». Да, в контролируемой и «узкой» среде доски для игры в го с полем 19 на 19, но все же. Научить выбирать самостоятельно оптимальное действие ради воздействия на среду обитания.

Deep Blue, чтобы научиться перебирать комбинации, потребовалась группа экспертов, а AlphaGo использовала кардинально иной подход. Она научилась играть в го, как это сделал бы человек: методом проб и ошибок. Разработчики загрузили в программу сотню тысяч любительских партий и позволили программе играть против самой себя. Так она училась, училась и училась. До тех пор, пока однажды не победила чемпиона Европы — Фань Хуэя, который на момент матча обладал вторым даном в рейтинге игры.

Игра против себя, разными версиями, позволила программе научиться на собственных ошибках. Идея, заложенная программистами в основу AlphaGo, вдохновила последующие исследования ИИ, но главное — заставила задуматься над тем, что значит быть человеком.

Искусственные нейронные сети, которые стали возможными в том числе благодаря AlphaGo, позволяют современным компьютерам и человеку делать намного больше, чем раньше. Сегодня нейронная сеть может научить себя — пусть и в пределах того, что ей позволит человек, но она на это способна. Тем не менее вопрос, что значит научиться и что такое интеллект, остается открытым. Более того, не просто открытым, а проблемой, к которой пока сложно подступиться.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих
1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих

Книга предоставляет полное описание приемов и методов работы с программой "1С:Управление небольшой фирмой 8.2". Показано, как автоматизировать управленческий учет всех основных операций, а также автоматизировать процессы организационного характера (маркетинг, построение кадровой политики и др.). Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать. Материал подан в виде тематических уроков, в которых рассмотрены все основные аспекты деятельности современного предприятия. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов. Все приведенные в книге примеры и рекомендации основаны на реальных фактах и имеют практическое подтверждение.

Алексей Анатольевич Гладкий

Экономика / Программное обеспечение / Прочая компьютерная литература / Прочая справочная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
Управление проектами. Фундаментальный курс
Управление проектами. Фундаментальный курс

В книге подробно и систематически излагаются фундаментальные положения, основные методы и инструменты управления проектами. Рассматриваются вопросы управления программами и портфелями проектов, создания систем управления проектами в компании. Подробно представлены функциональные области управления проектами – управление содержанием, сроками, качеством, стоимостью, рисками, коммуникациями, человеческими ресурсами, конфликтами, знаниями проекта. Материалы книги опираются на требования международных стандартов в сфере управления проектами.Для студентов бакалавриата и магистратуры, слушателей программ системы дополнительного образования, изучающих управление проектами, аспирантов, исследователей, а также специалистов-практиков, вовлеченных в процессы управления проектами, программами и портфелями проектов в организациях.

Коллектив авторов

Экономика