Читаем От «Энигмы» до ChatGPT полностью

Через взаимодействие со средой, обучаясь на своих ошибках и успехах, оценку вознаграждения, которое получает лишь в конце партии, AlphaGo научилась играть с человеком на нечеловеческом уровне. Программа принимает решение о каждом следующем ходе, после того как «ощутила» среду, и после многократных попыток понимает, какое действие кажется лучшим. Для программы доска, черные или белые камни, определенное их положение — не отдельные элементы системы. Они расцениваются как целостный механизм, проблемное пространство, в котором ей придется следовать цели, победить, влияя на среду с большим числом неизвестных и высоким уровнем неопределенности. Соответственно, ее задача — изменять своими действиями среду, придавая ей форму, которая увеличит шансы на победу.

Цифровая интуиция

Если спросить игрока после удачной партии о сделанном ходе, часто в ответ можно услышать: «Не знаю, мне показалось это верным» или «Я так чувствовал». Когда наблюдаешь за AlphaGo, складывается впечатление, что компьютер приобрел интуитивное понимание сложных аспектов игры. Машина на «подсознательно-процессорном» уровне фундаментально переосмыслила, что такое преимущество, какой должна быть сфера влияния после каждого сделанного хода, переоценила потенциал выставляемых камней и научилась действовать достаточно агрессивно на тактической фазе, когда оппоненты ведут борьбу за одну клетку игрового поля. Остается только проверить способности программы в игре с профессионалом.

Первой серьезной «жертвой» AlphaGo стал чемпион Европы, обладатель второго дана Фань Хуэй. Однако его уровень, каким бы хорошим игроком он ни был, не сравнится с профессионалами, воспитывающимися в Китае, Южной Корее и Японии. Чтобы действительно проверить предел возможностей AlphaGO, команда Deep Mind предложила матч из пяти игр многократному чемпиону мира Ли Седолю. На момент состязания с компьютером Ли был непобедимым игроком. Победа AlphaGo над ним означала очередную веху в развитии компьютерных технологий и серьезный шаг к созданию полноценного искусственного интеллекта.

Такие технологии не только определят будущее развитие ИИ и компьютера, но и дадут надежду, что мы сможем когда-нибудь дотянуться до скрытого от человека знания. Мы не будем в деталях пересказывать все пять матчей, в четырех из которых программа одержала победу; любой желающий может найти в интернете документальный фильм AlphaGo — The Movie, где подробно показано, что такое го и как проходили матчи. Вместо этого мы сконцентрируемся на двух ходах, 37-м и 78-м; один сделала машина, другой — человек. Оба они фантастически сложные и дают небольшое представление о том, чему машина может научить человека.

Мы сделаем смелое предположение, что именно ход 37 во второй игре и ход 78 в четвертой предопределили будущее развитие технологии ИИ, а также проникновение ее во все сферы деятельности человека: от медицины до работы с текстом. Ход 37 ошеломил лучших игроков по всему миру. То был странный ход, который можно легко счесть ошибочным. Ли же так не думал, ему потребовалось почти пятнадцать минут на ответ.

«Вчера я был удивлен, — говорил Ли Седоль на конференции после поражения. — Но сегодня я лишился дара речи. Если взглянуть на то, как играла машина, это было чистое поражение по моей части. С самого начала не было ни одного момента, когда преимущество в игре было на моей стороне».

Го — это игра за территорию. Так думает человек; у машины на этот счет совсем иное, если можно так сказать, мнение. AlphaGo не расценивает доску, камни, определенные позиции как отдельные элементы, а видит их как единое последовательное действие, которое необходимо для победы. Программе все равно, каков счет, главное — победа. Именно это привнесло в игру, в которой несколько тысяч лет были успешными исключительно люди, новую перспективу. Стиль компьютера совмещает в себе гибкость, открытость, но при этом в нем отсутствуют бытовавшие ранее убеждения и мнения авторитетных игроков о том, какой ход лучше, а какой хуже. Ни один опытный игрок не будет действовать на второй линии, например. Однако в одной из тренировочных игр AlphaGo посчитала, что это будет разумнее, чем стандартный подход, и в итоге создала более выгодную для себя позицию на доске.

Действия машины на доске часто контринтуитивные, но сильные. Многие профессионалы даже не рассматривали бы большинство из них, а AlphaGo удается благодаря им создавать запутанную взаимосвязь различных групп. Связь получается настолько сложной, что ее практически невозможно сломать. Это удалось только однажды: на 78-м ходу в четвертой игре. То была последняя игра программы, в которой победу одержал человек — Ли Седоль.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих
1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих

Книга предоставляет полное описание приемов и методов работы с программой "1С:Управление небольшой фирмой 8.2". Показано, как автоматизировать управленческий учет всех основных операций, а также автоматизировать процессы организационного характера (маркетинг, построение кадровой политики и др.). Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать. Материал подан в виде тематических уроков, в которых рассмотрены все основные аспекты деятельности современного предприятия. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов. Все приведенные в книге примеры и рекомендации основаны на реальных фактах и имеют практическое подтверждение.

Алексей Анатольевич Гладкий

Экономика / Программное обеспечение / Прочая компьютерная литература / Прочая справочная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
Управление проектами. Фундаментальный курс
Управление проектами. Фундаментальный курс

В книге подробно и систематически излагаются фундаментальные положения, основные методы и инструменты управления проектами. Рассматриваются вопросы управления программами и портфелями проектов, создания систем управления проектами в компании. Подробно представлены функциональные области управления проектами – управление содержанием, сроками, качеством, стоимостью, рисками, коммуникациями, человеческими ресурсами, конфликтами, знаниями проекта. Материалы книги опираются на требования международных стандартов в сфере управления проектами.Для студентов бакалавриата и магистратуры, слушателей программ системы дополнительного образования, изучающих управление проектами, аспирантов, исследователей, а также специалистов-практиков, вовлеченных в процессы управления проектами, программами и портфелями проектов в организациях.

Коллектив авторов

Экономика