Читаем Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора полностью

Если композиция исполнена в тональности соль мажор, а последняя прозвучавшая нота была фа-диез, тогда вероятность того, что за этой нотой последует соль, составит 80 %, что ре – 15 %, а ми – 5 %.

Затем программа определяет, какой из трех результатов выбрать. Таким образом, получается композиция, отличающаяся высокой вариативностью. Такое музыкальное произведение может быть просто MIDI-конструкцией, в которой инструменты занесены в библиотеку звуков. Или же композиция может состоять из аудиофайлов предварительно записанных музыкальных сегментов, подчиняющихся алгоритмам. У системы музыкальной неопределенности и вероятности интересная история. Узнав ее, мы сможем многое узнать о философии генеративного подхода.

Обратимся к истории

Хотя идея генеративной музыки довольна нова, она во многом обязана более ранней концепции алеаторики, разработанной композитором-авангардистом Джоном Кейджем. Объясняя свои взгляды на музыку, Кейдж заявлял: «Мне нечего сказать, и именно это я и говорю»[71] (1939). Он верил, что, отпустив конечный контроль над формой своих композиций и, по сути, не добавляя себя в процесс творения, он сможет создать что-то новое. Кейдж славился тем, что определял форму своих композиций с помощью метода «и цзин». Данный метод включает в себя подбрасывание монет и сверку с гадальными схемами[72]. Кейдж говорил: «Я сочиняю музыку, это так. Но как я это делаю? Я больше не принимаю никаких решений. Вместо этого я задаю вопросы».

Может, Кейдж и создал алеаторику, но композитор, применивший эту теорию в современной электронной музыке, мало на него походил. В 1970-х Брайан Ино, бывший участник глэм-рок-группы Roxy Music, экспериментировал с алеаторикой и магнитофонами. Однако Ино занялся созданием музыки с прямым участием компьютерных программ только в 90-е. Он сочинял постоянно меняющиеся композиции, используя математические алгоритмы, основанные на вероятности и случайности. Ино популяризировал термин «генеративная музыка» для описания музыки, способной непрерывно и непредсказуемо создавать саму себя. «Наверное, я просто всегда был лентяем, – поделился Ино (1996), – так что я всегда хотел создать что-то, что даст мне куда больше, чем я предполагал».

Генеративная музыка обладает определенными преимуществами для разработчиков видеоигр и издателей. Раз музыка способна непрерывно генерировать новые вариации самой себя, значит, она может проигрываться в течение длительного времени, при этом не надоедая. Кроме того, в теории система генеративной музыки будет производить огромное количество композиций без нужды в большом бюджете, обычно необходимом для такого количества оригинального контента. Говоря о стоимости трудозатрат при разработке ассетов ресурсов для видеоигр, Ян Богост (2012) из Технологического института Джорджии обращает внимание на преимущества процедурной генерации: «Там, где процедурные методы не слишком обоснованы эстетическими причинами, в игру вступают экономические. Растущие затраты на разработку высокобюджетных игр вызвали новый интерес к процедурным методам в сфере гейм-дизайна». Впрочем, профессор Тим Ван Гилен из Университета прикладных наук Аванс предостерегает: «Генеративная музыка в значительной степени остается недоказанным методом. Разработчикам мультимедиа-контента приходится тратить большие суммы на различных специалистов, чтобы получить готовый продукт» (2008).

Использование генеративной музыки на заре видеоигр

Пусть Ино и популяризировал термин «генеративная музыка» в 90-х, одним из первых подобный метод в видеоиграх использовал Питер Лэнгстон в своих работах для Ballblazer от Activision (1985). В Ballblazer игра выбирает из 32 фрагментов мелодии, основываясь на вычислении вероятности. Лэнгстон, руководитель разработки игр в LucasArts и создатель этой системы, называет ее риффологией. Используя эту систему, Лэнгстон смог создавать музыку, которая довольно долгое время играла без повторений, однако и у этого метода были свои недостатки. «Музыка, сгенерированная этим алгоритмом, проходит тест „Музыка ли это?“ – пишет Лэнгстон (1986). – Однако после первых десяти минут внимательного прослушивания она не проходит тест „Интересна ли эта музыка?“ из-за скучных ритмических и общих мелодических структур».

Конечно, предпринимались попытки для продвижения искусства генеративной музыки, например программы вроде PureData, SuperCollider и Noatikl, которые пытались предоставить композиторам инструменты для создания процедурных произведений более высокого качества. Несмотря на это, генеративная музыка для видеоигр по-прежнему не проходит тест Лэнгстона «Интересна ли эта музыка?» Тщательное и кропотливое внимание к заданным алгоритмам может частично решить эту проблему, но случайный характер системы делает эту задачу непосильно трудной.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Айседора Дункан. Модерн на босу ногу
Айседора Дункан. Модерн на босу ногу

Перед вами лучшая на сегодняшний день биография величайшей танцовщицы ХХ века. Книга о жизни и творчестве Айседоры Дункан, написанная Ю. Андреевой в 2013 году, получила несколько литературных премий и на долгое время стала основной темой для обсуждения среди знатоков искусства. Для этого издания автор существенно дополнила историю «жрицы танца», уделив особое внимание годам ее юности.Ярчайшая из комет, посетивших землю на рубеже XIX – начала XX в., основательница танца модерн, самая эксцентричная женщина своего времени. Что сделало ее такой? Как ей удалось пережить смерть двоих детей? Как из скромной воспитанницы балетного училища она превратилась в гетеру, танцующую босиком в казино Чикаго? Ответы вы найдете на страницах биографии Айседоры Дункан, женщины, сказавшей однажды: «Только гений может стать достойным моего тела!» – и вскоре вышедшей замуж за Сергея Есенина.

Юлия Игоревна Андреева

Музыка / Прочее