В эту игру Антона занесло случайно. Ну, не то чтобы совсем уж случайно, играми-то он увлекался всегда, играл то в одно, то в другое. Попробовал и стрелялки, и гонки, тем более что игровая индустрия прогрессировала куда как быстрее, чем какая-либо другая отрасль, потому эффект присутствия игрока в виртуальности со временем становился все более ощутимым и вещественным.
Игровое детство Антона началось еще у монитора, подростковый период он встретил в нейрошлеме, а игровая юность благополучно проходила уже в вирткапсуле, которая обеспечивала «стопроцентное погружение в мир игровых чудес».
Стоила она, конечно, как неплохая легковая машина, но родители на Антоне не экономили, так как были людьми современными и состоятельными, плюс маменька его считала, что уж лучше пусть ее чадо дома в этой ванне с проводами лежит, чем, не дай Бог, с наркоманами да шпаной свяжется. Все же под каким-никаким, но присмотром. Да и вреда от этих игр никакого нет — цензура не дремлет.
Цензура и впрямь не дремала. В старые, еще мониторные, времена в иных играх кровища пол-экрана, бывало, при удачном попадании в противника забрызгивала, и умирал он красиво, с достоинством. А нынче это под запретом даже в самых жестких играх, ибо не должны люди задумываться о негативных моментах. Игровой процесс должен быть комфортным, интересным и неагрессивным и настраивать играющего на позитив и радужное мироощущение. Ну а смерти компьютерных противников или неигровых персонажей (или неписей, как их называли игроки) должны быть максимально смягченными и не вызывать у игроков какого-либо эмоционального всплеска. Проще говоря, цензура обыграла Смерть.
Все выходящие игры, особенно многопользовательские (хотя другие уже почти и не выпускались, если только группа энтузиастов сотворит что-то казуальное, но это так, не для рынка, а для души), проходили строжайший государственный контроль путем длительного тестирования более чем компетентными специалистами. Они проверялись на агрессивность, на дружелюбность интерфейса, на логичность и связанность игрового процесса, на комфортность ощущений и еще на тысячи тысяч других признаков. Ну и конечно, на отсутствие раздражителей игроков. Под раздражителями цензура подразумевала факторы, заставляющие игроков действовать нелогично, вне основной сюжетной линии, и побуждающих их вмешиваться в игровой процесс других людей, что крайне не поощрялось. Как не поощрялся и режим «Игрок против Игрока» (ПвП на игровом слэнге). Нет, он не был отключен, являясь одной из незыблемых игровых традиций, но в целом… Все игроки знали, что поднимать меч или направлять шотган, пусть и виртуальные, на другого разумного — это варварство, недостойное нашего гуманного и высокоразвитого общества. К тому же играть после драки с другим игроком почему-то сразу становилось некомфортно — удачи в делах не было, все из рук валилось, каждая мелкая неприятность приобретала глобальный характер. Ходили слухи, что таким образом игровые компании наказывают наиболее агрессивных геймеров.
Поэтому, хотя режим ПвП и присутствовал почти во всех играх, уже давненько никто ни с кем не дрался ни по поводу, ни без повода. Впрочем, излишнюю агрессию всегда можно было сорвать как на монстрах, в изобилии населявших все игры, так и на бессловесных и бесправных неписях. Третирование неигровых персонажей, предназначенных для выдач заданий и какой-либо игровой информации, да и просто для создания антуража, со временем приняло довольно обычный характер, и никто за них не вступался — а зачем?
Антон был заурядным геймером, не имеющим особых пристрастий или приоритетов в играх. Если понравилась графика и сюжет — поиграет, если же нет — подключится к другой игре, да и все. Вот так он и попал около года назад в игру «Гейнор — дорога одиночки». Название, конечно, было расхожее, что уж тут, но тем не менее Антон решил зайти, посмотреть, что там за путь одиночки такой — время есть, делать нечего, почему бы и нет?
Оказалось, что это ММОРПГ — многопользовательская ролевая игра, действие которой происходит в мире, живущем по законам меча и магии и носящем название «Гейнор». Игроку предлагалось пройти прямыми дорогами и тайными тропами этого мира, испытать массу приключений и совершить груду подвигов. За это он мог попасть в пантеон Славы Гейнора, его именем неписи будут называть детей, а первые красавицы подарят ему свою любовь. В общем, один из тысяч РПГ-миров, которым имя легион.
Антон было скривил лицо, раздумывая — нужен ему этот мир или нет, стоит ли тратить время на еще одну игру, сделанную по принципу «пойди и убей их всех, но перед этим принеси мне десять шкур волка»? Корейские производители шлепали подобные миры сотнями еще со времен мониторных игр.
Но любопытство победило, поскольку производителями игры были все-таки отечественные разработчики. «Гляну, а если что — выйду», — решил Антон и зашел в игру. На секундочку всего.