Мнение о продукте – это не мнение о вас; человек в интернете – это совсем другая личность, нежели он же в реальной жизни; тратить силы на ругань в интернете означает не тратить их на что-то более полезное. Вы едва ли получите качественную критику бесплатно: люди, которые разбираются в вопросе, не будут тратить свое время, чтобы обругать вас в комментариях; обесценивать вашу работу будут только те, кто не разбирается в том, как вообще делаются видеоигры. Никогда не забывайте, для чего вы создаете свои миры – явно же не для удовлетворения конкретно тех комментаторов, которые вас оскорбили. Даже если вы внесете все изменения, которые от вас требуют, вас просто начнут критиковать те, кто раньше этого не делал. Недовольные пользователи всегда более шумные – те, кому продукт нравится, молча его покупают и молча им наслаждаются. Смотрите трансляции своей игры и участвуйте в шоукейсах: поведение игрока – это лучший вид критики.
Ошибка 23
Слушать всех
Последняя ошибка, о которой я хочу сказать, заключается в том, чтобы прислушиваться к каждому мнению и к каждому правилу. Создание видеоигр – это не математика и не медицина, это искусство. А в искусстве, в отличие от точных наук, не существует правильных решений. Есть исследования, есть чужой опыт, есть наблюдения и выводы, но ничто из этого не может претендовать на роль абсолютной истины. Вы будете ошибаться. И я еще буду. Даже в этой книге я не перечислил всего того, что можно считать ошибками при разработке видеоигр, потому что нет предела многообразию путей, которыми разработчики приходят к успешному продукту, а значит, нет и предела многообразию подводных камней, которые могут им встретиться.
Можно сколько угодно говорить о необходимости быть честным с игроком и следовать общепринятым нормам игрового дизайна, а можно перевернуть всё с ног на голову и сделать весьма успешный I Wanna Be the Guy, который откровенно издевается над игроком и ставит его в ситуацию, в которой невозможно победить: вот игрок прошел мимо двух одинаковых красных яблок, а третье свалилось ему на голову и убило его. Стоит игроку запомнить, что некоторые яблоки падают вниз, как на следующем уровне его убьет яблоко, полетевшее наверх. Платформы будут менять свои свойства, не отличаясь друг от друга визуально, – то обваливаясь вниз, то отлетая в сторону при соприкосновении с героем.
Можно посмотреть на опыт Kuon – ужастика в традиционной японской эстетике, которой не прониклись западные игроки, – и счесть использование незнакомых игрокам образов и символов плохим решением. А можно сделать Project Zero – игру, эксплуатирующую японские городские легенды и мифы и чувствующую себя на Западе просто прекрасно.
Вы можете посмеяться над произведением Паулы Смит, высмеивающим образ успешной и идеальной Мэри Сью, характер которой собран из всех возможных штампов и шаблонов, и поклясться себе углубиться в психологию, чтобы самому не создавать таких плоских персонажей. А можете написать нового «Гарри Поттера», главный герой которого будет чистейшей воды Мэри Сью, но при этом книга обретет популярность и вокруг нее сложится целый культ.
У каждого из нас есть возможность изучить вопрос лудонарративного диссонанса и приложить все усилия к тому, чтобы игровой процесс и ключевые сцены игры рассказывали одну и ту же историю про одних и тех же людей. Но после этого можно поиграть в Uncharted или Tomb Raider и, примерно прикинув, насколько огромна фанатская база этих произведений, задуматься: а так ли необходимо изо всех сил избегать лудонарративного диссонанса, чтобы завоевать любовь и признание публики?
Кто-то допускал все возможные ошибки планирования и застревал в переделках своего проекта на долгие годы, но ведь Prey и Duke Nukem Forever всё же увидели свет, и невероятное количество допущенных в период разработки просчетов не помешало им занять должное место в истории игровой индустрии.