Популярные игры отчасти оттого и популярны, что большинство людей поняли, как в них играть. Я лично не видел отзывов на очередной Tomb Raider, в которых игроки жаловались бы, что они не понимают, куда идти и что делать, в то время как в адрес Reflection of Mine всё еще прилетают жалобы от людей, не разобравшихся в игровом процессе. Вы тоже будете собирать такие отзывы, если решите добавить в игру обучение уже на втором году разработки (как сделал это я). Разумеется, интеграцию столь важного элемента необходимо планировать заранее. Из-за моей некомпетентности обучение ключевым механикам в Reflection of Mine выглядит как пластырь, налепленный на огромную дыру в игровом дизайне. Не повторяйте моих ошибок.
И хотя я считаю, что нагромождение подсказок с наименованиями кнопок – это излишне грубо и гротескно, тыкать игрока в надпись «Нажми на…» всё равно далеко не единственное средство, позволяющее сделать игру понятной. Иной раз достаточно просто вывести наименование кнопки над какой-нибудь пропастью – и игрок сам поймет, что конкретно ему нужно нажать для прыжка. Такое лаконичное обозначение может еще и уберечь от нелепых ситуаций вроде той, с которой столкнулись игроки в Call of Duty: Advanced Warfare – игрок не был обучен использовать кнопку F в ключевых сценах. Решив разнообразить взаимодействие с миром игры и добавить интерактивности в повествование, разработчики по какой-то причине сделали это в разгар крайне драматичной сцены: в траурный момент похорон на экране появлялась комичная надпись «Press F to pay respects» («Нажми на F, чтобы отдать почести»). Если бы F использовалась в качестве способа взаимодействия с игровым миром раньше, то достаточно было бы вывести на экран наименование кнопки и не создавать абсурдный интернет-мем.
Даже если вы всё же решите использовать такой прямолинейный метод объяснения схемы управления, ограничиваться им явно не стоит. Научить игрока назначению кнопок – это вообще не самое сложное и уж точно не самое основное дело.
В рамках обучения необходимо вынудить игрока воспроизвести тот паттерн поведения, который приведет его в дальнейшем к успешному прохождению. Я отмечал целую бездну способов, как можно справиться с этой целью, и сперва мы поговорим о самых ужасных из них: надеюсь, в будущих играх тех, кто прочтет эту книгу, я уже не увижу столь устаревших и неуклюжих попыток познакомить людей с особенностями вашей игры.
Весьма устаревшая механика обучения в видеоиграх подразумевает ситуацию, в которой игрока запирают на своего рода тренировочной площадке. Я называю этот способ «закрытая комната», и хорошо, что он уже стал общепризнанным рудиментом игрового дизайна и встречается в наши дни не так часто, как раньше.
Запустив первую часть Tomb Raider на PS1 в возрасте 7–8 лет, я ожидал яркого приключения в трехмерном мире, где я буду путешествовать по заброшенным подземельям и гробницам. Вместо этого первые двадцать минут игра буквально пытала меня необходимостью прыгать по ящикам в заданном порядке. Никакого объяснения происходящему не было: я, может, и понимал, что меня заставляют прыгать, чтобы я научился играть в Tomb Raider, но зачем эти прыжки самой Ларе Крофт? В чем смысл происходящего? Отсутствие мотивации самого персонажа проходить эту изнурительную полосу препятствий отнимало желание играть и у меня самого.
«Закрытые комнаты» не подразумевают наличия каких-то интересных ситуаций и необходимости проявлять изобретательность, ставя перед игроком задачу бездумно повторить ряд действий, чтобы усвоить нужный паттерн поведения. Общая бессмысленность пребывания в этих тренировочных залах делает подобные эпизоды зубодробительно скучными.
Подобное безумие наблюдалось и в великолепной Jet Set Radio – игре, популяризовавшей такой способ рендера трехмерных объектов, как сell-shading, превращающий холодную трехмерную графику в красочный мультфильм. Jet Set Radio отталкивает многих игроков именно невыносимой полосой препятствий, которую необходимо пройти перед тем, как начнется основной игровой процесс. У персонажа нет абсолютно никакой причины выполнять необходимые трюки в той последовательности, в которой ему велят это делать надписи на экране. Тем не менее игра закончится, если мы случайно наступим на платформу, на которую нам запретила наступать невидимая длань игрового дизайнера.