Oni, Heavy Metal и еще множество других игр ушедших эпох пытали игрока закрытыми тренировочными лагерями, где лишний шаг влево приводил к перезапуску этой изнурительной процедуры. Почти в каждом из перечисленных проектов выматывающее обучение оказывалось в итоге гораздо сложнее, чем сама игра, и половину трюков, которым меня якобы обучили, я в дальнейшем ни разу не использовал. И даже наличие у игрока возможности пропустить эти скучные секции и сразу приступить к игре не освобождает игрового дизайнера от необходимости сделать обучающую секцию интересной: ее пропуск приведет к тому, что в мир видеоигры попадет игрок, абсолютно не разобравшийся в управлении и не знакомый с особенностями своего персонажа.
Интересное переосмысление этого способа мучить игрока наблюдалось в третьей части «Ведьмака». В самом начале игры мы переносимся в Каэр Морхен, где Геральт тренирует еще совсем юную Цири. Во-первых, эта секция не отличается зубодробительной сложностью. Во-вторых, у происходящего есть некий смысл: самому Геральту подобные тренировки уже ни к чему, однако Цири всё еще учится, и мы выступаем в роли ее наставника. В-третьих, персонажи постоянно общаются друг с другом, что одновременно развлекает игрока и раскрывает их характеры.
Все три фактора сыграли здесь на то, что устаревшая механика «закрытой комнаты» заиграла новыми красками и не принесла тех страданий, которых можно было от нее ожидать. Я всё еще считаю тот факт, что этот эпизод в Каэр Морхене Геральту просто приснился и на деле никогда не имел места в его биографии, нелепым по своей сути, но в итоге – по сравнению с классическими «закрытыми комнатами» – всё происходящее в той сцене сделало ее эталоном подобного метода обучения игрока. Это было довольно-таки весело.
Вторым способом отпугнуть, запутать и разозлить пользователя может стать неумелое использование такого инструмента, как текст. Кажется, что поведать игроку о новых для него механиках с помощью слов – это самый простой и понятный вариант. Наверняка вы все хотя бы раз встречали в видеоиграх нагромождение текста, чтение которого едва ли приносит удовольствие.
Особенно этим грешат японские игры, и даже если вы являетесь их фанатом, брать такие приемчики на вооружение не стоит: дело в том, что японские иероглифы в целом куда более лаконичны, нежели любой из европейских языков. Всплывающее окно с иероглифами всегда занимает на экране куда меньше места, нежели с русским или английским текстом. Чем более громоздкое окно с буквами предстает перед игроком, тем с меньшей вероятностью он прочтет всё до конца.
Обучение в Final Fantasy XIII (рис. 9) в какой-то момент приводит вас к тому, что битвы начинают прерываться текстовыми окнами аж с тремя массивными абзацами скучной технической информации. Если запустить игру на японском, эти окна чуть потеряют в своей немыслимой громоздкости, в то время как объем этого же текста на любом из языков с алфавитным письмом отобьет у игрока всякое желание вчитываться в этот талмуд тягомотины. Даже если ваша игра основана на тексте и представляет собой CRPG или визуальную новеллу, перегибать с этим инструментом в обучении не стоит: игроки запустили вашу игру, чтобы читать интересные диалоги, представляющие художественную ценность, а не скучную методичку по использованию ваших интерфейсов.
Рис. 9. Final Fantasy XIII.
Более того, игрок с огромной долей вероятности пропустит текст, если способы прохождения игры понятны ему и без необходимости отвлекаться на нудное чтение. Если он несется по уровню, раскидывая врагов с помощью одной способности, и всё у него получается, то всплывающее окно с информацией о наличии другой способности вполне может быть им пропущено: зачем ему отвлекаться, если он всех побеждает? Попытавшись же вступить в бой без должных знаний в игре вроде Resonance of Fate, игрок тут же потерпит поражение, которое приведет его на обучающую арену, где ему расскажут, как вообще освоить местную навороченную систему боя. Если бы выиграть первую битву получилось без всяких проблем, то мотивации углубляться в хитрую боевую систему у него бы не возникло.
На первом уровне некогда популярной мобильной игры Cut the Rope текст, поясняющий ключевую механику, появлялся не во всплывающем окне, которое можно закрыть и забыть, а на фоне – это была надпись на стене. Игрок, который с ходу разобрался в том, что нужно делать, не читая эту подсказку, пройдет первый уровень и перейдет на следующий безо всякого ущерба для игрового опыта, в то время как тот, кто растерялся и не понял, как пройти первый уровень, тут же заметит очень уместную подсказку.