Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Осознание наличия у себя такого когнитивного искажения – это уже первый шаг к тому, чтобы от него избавиться. Чаще задумывайтесь о том, что конкретно в написанной вами фразе поможет правильно понять ее смысл. Какие детали локации помогут игроку дать точный ответ на вопрос, где он сейчас? Отображает ли созданная анимация то, что вы в нее закладывали, или игрок не осознает, что его персонаж получает сейчас урон?

Проклятие знания

Второе когнитивное искажение, ставшее причиной появления массы непонятных игр, носит красиво звучащее имя «проклятие знания». Каждый из нас хотя бы раз пребывал в иллюзии относительно того, что окружающие люди обладают познаниями, которые идентичны нашим собственным. Как мы помним, наш мозг не хочет находится в черепной коробке идиота, а потому старательно затирает воспоминания о наших ошибках. Вспомнить, как мы чего-то не умели, бывает иной раз почти невозможно. Воспоминания могли сохраниться о самом процессе обучения или о временном периоде, когда мы грызли гранит новых знаний, но никак не о том образе мышления, который мы применяли прежде к ныне хорошо изученному объекту.

Если бы не «проклятие знания», то обучение других людей чему-то новому не требовало бы кучи навыков и специального образования. Проклятие знания проявляется во всех сферах: опытные спортсмены сокрушаются, наблюдая за неуклюжими движениями толстячков, впервые пришедших в спортзал; бездарные преподаватели давят студентов терминами и принципами, которые их юные мозги еще не освоили, а плохой игровой дизайнер твердо убежден, что любой нормальный игрок найдет спрятанную им в интерфейсе кнопку «закончить ход».

Мы взялись за разработку игр, определенно обладая опытом игры в них. Мы набрались знаний из сотен других проектов и уже забыли, с какими трудностями столкнулись, в первый раз осваивая перегруженный интерфейс какой-нибудь стратегии вроде Warcraft. Сотню пройденных игр спустя мы уже хорошо ознакомились со множеством игровых элементов, чтение которых кажется нам теперь очевидным. В ходе разработки у нас может даже и не проскочить мысли о том, что игрок не разберется в том, что нам самим кажется азами. И вот такой мысли не было ни у разработчиков Pascal’s Wager, ни у разработчиков Exorcist Fairy.

Все символы и образы, которые мы используем в своей игре, нам самим кажутся легко читаемыми и понятными, в то время как игрок, обладающий другим игровым опытом, растолкует все ваши послания и призывы к действию совсем иначе. Он не отягощен теми знаниями, которые есть у вас. Если я сейчас, общаясь с вами, начну использовать термин «ригидность» безо всякого пояснения значения этого слова в сфере психологии, вы перестанете понимать те смыслы, которые я пытаюсь до вас донести. Будь я совсем глубоко погрязшим в «проклятии знания» бездарем, я бы вместо написания толстой книги просто вывел вам список когнитивных искажений, мешающих разработке игр, поставил бы свою подпись и приготовился бы собирать лавры успешного писателя. И ничего бы, разумеется, не собрал.

Любопытен и тот факт, что сами знания о правилах и принципах поведения в видеоиграх появились в нашем сознании ошибочным путем: на деле они представляют собой совсем не то, чем являются. Знание – это не что иное, как наше воспоминание о каком-то факте, объекте, символе или правиле. Наступая на грабли «эвристики доступности», мы лучше всего запоминаем то, что находит наиболее яркий отклик в нашей черепной коробке, в то время как подавляющее большинство информации нами забывается и не используется в формировании наших суждений.

Нам может казаться, что, осваивая ту или иную механику игры, мы когда-то сами разобрались в ее правилах, а значит, и наш игрок, столкнувшись с похожей механикой в нашем проекте, тоже разберется самостоятельно. Момент «Я понял, что тут надо делать!» – достаточно яркий и хорошо запоминается, оттого и становится частью «эвристики доступности». Но к этому моменту вас едва ли привел ваш собственный мозг: играя в хорошую игру, вы на самом деле двигались по незримым тропинкам, которые заботливо проложил для вас толковый игровой дизайнер. Вы могли их просто не заметить. Оттого и не запомнили, а значит, не станете использовать их в процессе мышления.

Даже в проектах, где игроку предлагается полная свобода действий, есть свои «рельсы», которые его к этой свободе подводят. Одна из первых миссий в GTA: San Andreas заключается в угоне велосипеда. Такое простое событие учит игрока верно трактовать смыслы, заложенные разработчиками во все транспортные средства в игре: теперь игрок знает, что он может ими овладеть и управлять. Даже пользователь без опыта, приобретенного в предыдущих частях серии, научится после этого воспринимать велосипеды, мотоциклы и автомобили нужным игровому дизайнеру образом. Более опытного игрока эта миссия просто позабавит своей оригинальностью и позволит ощутить такую важную часть игрового процесса, как прогрессия, в тот момент, когда ему позволят сесть за руль настоящей машины. Это пример очень хорошего дизайна.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных