Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

То, заинтересуется ли издатель или инвестор вашей игрой, во многом зависит от предоставленных ему материалов. Разумеется, чем их больше, тем лучше – скриншоты, трейлеры, демоверсии, дизайн-документы и, что самое главное, качественный «питч» вашей игры: описание длиной в два-три предложения, где емко и понятно рассказано о ее особенностях и преимуществах перед конкурентами. Мало кто из инвесторов будет смотреть на вашу игру сугубо как на произведение искусства – им в первую очередь важна возможность ее монетизировать, так что не стоит делать упор на глубокие философские смыслы вашего продукта. Вам необходим упор на качественные промоматериалы, которые привлекут больше игроков, а значит – больше инвесторов.

Самостоятельная оплата

Но даже разрабатывать продукт с целью поиска инвестора – это всё еще не самый рискованный вариант, ибо многие разработчики прибегают к тому, чтобы оплатить разработку самостоятельно. Рисуя на заказ, я работал преимущественно именно с такими ребятами: они какое-то время откладывали деньги, а потом нанимали художника и программиста, чтобы мы воплощали в жизнь их идеи. Отсутствие минимальных компетенций не позволяло им грамотно спланировать работу, и оттого большая часть моих творений рисовалась «в стол»: это были анимации для механик, которые, как оказывалось позже, попросту неинтересны игрокам или не работают вовсе. Удержать специалиста на непостоянной зарплате очень тяжело, и многие программисты прямо в ходе работы над проектом находили себе нормальную должность и бросали несчастного руководителя проекта наедине с кодом, в котором он ничего не понимает.

Даже не думайте о том, чтобы заменить таким образом всех специалистов в команде. Больше внимания уделяйте тому, чтобы в вашем постоянно сменяющимся коллективе не было незаменимых шестеренок: вы должны точно знать, по каким правилам и принципам рисует ваш художник, чтобы в случае чего другой специалист смог повторить его стиль; вы должны быть уверены, что ваш программист оставил все нужные комментарии и что его код удобен и гибок. Я назвал сейчас условия, которые невозможно выполнить, если вы не обладаете минимальными познаниями в рисовании и не знаете ничего о работе выбранного движка. Быть просто «продюсером» без нужного опыта и компетенций – это откровенные слабоумие и отвага. Конечно, всё может и выгореть. Играя в русскую рулетку, тоже можно выжить, но рекомендовать в нее играть я бы не стал.

Как видите, какой бы вариант вы ни выбрали – работать с инвестором, издателем, финансировать проект из своего кармана или же делать всё самостоятельно, – без опыта для вас закрыты почти все дороги, оттого глава «Собрать команду неучей» остается актуальной для любого из этих путей. Без нужного опыта и навыков вы, даже получив финансирование, едва ли сможете им грамотно распорядиться: как вы угадаете, просит ли специалист адекватную сумму за создание трехмерных моделей или с такой работой вполне можно справиться и за меньшие средства? Действительно ли художник потратит три дня на создание фона или вы можете найти специалиста, который сделает всё быстрее? Только поработав с десятком специалистов или научившись воплощать требуемое самостоятельно и внимательно проанализировав полученный опыт без когнитивных искажений, вы сможете грамотно оценить требуемые затраты.

При найме сотрудников есть два способа реализовать рабочую модель: платить им ежемесячно или же платить за конкретно сделанную работу. Первая модель может оказаться более разорительной – всё зависит от специалиста. То, что опытный художник нарисует за час, новичок сделает за десять часов, тем самым предоставив вам к концу месяца гораздо меньше материала. Плюсом этой модели является удержание специалиста в своей команде: он не наберет себе другой работы и не исчезнет, не сдержав своих обещаний. Более того, так вы гораздо меньше ресурсов и времени потратите на составление задач, планов и обсуждение наценки за внесение правок. Этот минус может компенсироваться в маленькой команде, но если у вас уже больше десяти коллег, то мелочное обсуждение выплат за каждое движение кисти в фотошопе отнимет у вас невероятно много времени.

Также компенсировать медлительность начинающих специалистов сможет более низкая зарплата, в то время как художник, знающий, что его навыки превосходят средний уровень по рынку, запросит у вас гораздо больше. В любом случае эффективнее будет обсуждать с сотрудниками варианты того, как сократить время на производство рисунков и моделей способами, о которых вы, как недостаточно квалифицированный специалист в их области, могли и не подумать. Вопрос «Что может упростить скорость выполнения поставленной задачи?» всегда хорош и уместен и, более того, поможет и вам развить собственные компетенции.

Знания

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT

Все жанры