Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Я не вложил в игру ничего, кроме собственного свободного времени, которое я иначе провел бы на вечеринках, в социальных сетях или за игрой в Lineage II. Первый всплеск продаж пришелся, разумеется, на самое начало, и это позволило мне следующие четырнадцать месяцев целиком и полностью посвятить разработке Catmaze – куда более успешной игры. Со дня выхода Reflection of Mine я больше не искал работу и посвящал всё время созданию собственных миров.

Встать на путь существования на один лишь доход с видеоигр – задача непростая, но, как видите, ее достижение не требует от вас создания общепризнанного шедевра: вполне можно очутиться в болоте из 96 % провалившихся разработчиков и чувствовать себя при этом относительно комфортно.

Небольшие проекты, сделанные в свободное время, вполне могут распахнуть перед вами двери в чудесный мир разработки, но я соглашусь, что этот первый рывок чертовски сложен. Выпуск более популярных проектов, правда, может быть сопряжен с проблемами куда более суровыми, ибо уход в открытое плавание лишил меня ежемесячного заработка на официальной работе и наградил паническим страхом насчет того, что в случае провала мне снова предстоит вскакивать в отделении социального центра среди ночи из-за того, что какой-то проживающий у нас подросток вылез в окно, чтобы покурить.

Инвестиции

Разработке видеоигр в одиночку посвящена моя предыдущая книга, поэтому акцентировать внимание на этом пути в данном произведении не буду: я уже говорил о том, как получить нужное образование, развить самодисциплину и избежать некоторых подводных камней. В этот раз я обращу ваше внимание на способы разработки видеоигр, подразумевающие вложение не только сил и времени, но еще и денежных средств.

Есть два способа вложиться в разработку своего продукта: потратить деньги из собственного кармана или привлечь инвестиции. В первом случае вы значительно увеличиваете риск провалиться еще до выхода игры, растратив всё впустую или неправильно рассчитав свои возможности, а во втором случае рискуете остаться без дохода уже после выхода игры, потому что выручка с нее должна покрывать в первую очередь вложенные инвестором средства. Я знаком с ситуациями, в которых первую прибыль со сделанной на деньги инвесторов игры разработчики начинали получать лишь спустя несколько лет после ее выхода в свет.

Привлечение инвестора – это не тот процесс, который можно систематизировать и дать точные рекомендации: в этом деле всё зависит в первую очередь от вашей личности и вашего круга знакомств. Чем он шире, тем больше у вас шансов наткнуться на нужного человека. Вам необходимо посещать сходки разработчиков, игровые конференции, постоянно заявлять о себе в сети для расширения круга лиц, которые могут оказать вам финансовую поддержку. Чем больше людей в вашем круге общения, тем больше шансов выйти на контакт с издателем или инвестором. Я слышал о случаях, когда разработчик находил себе издателя, завязав с ним беседу в очереди в туалет на одной из игровых конференций. Увы, какого-либо централизованного ресурса, куда инвесторы заходят, чтобы ознакомиться с проектами, требующими вложения средств, и выбрать там что-нибудь, на что они пожертвуют несколько миллионов, не существует и существовать не может. Инвесторы вкладываются в людей, а не в проекты.

Государственные инвесторы

Инвесторов можно разделить на три типа: профильные, непрофильные и государственные. Последний тип появился не так давно, и он может предоставить невозвратные средства – гранты. Я могу понять скептическое отношение к получению финансирования от государственных структур, но для того, чтобы разделить этот скепсис, у меня пока недостаточно аргументов. Практика получения государственных грантов или инвестиций от государственных структур активно используется во многих странах. На польской конференции Digital Dragons всегда обязательно присутствуют члены местного правительства, а в Италии уже третий год существует некий «Первый игровой фонд», на создание которого было выделено четыре миллиарда евро. Французское правительство активно поддерживает местные отделения Ubisoft и Infogrames (более известных как Atari, чью торговую марку они купили), также гранты на разработку получали такие игры, как A Plague Tale, Greedfall, Dead Cells и Seasons After Fall. Не все эти проекты были разработаны огромными студиями – в списке поддерживаемых французским правительством игр очень много нишевых независимых проектов. В России мы получали грант на создание образовательной программы по разработке видеоигр, где я выступал в качестве преподавателя. Для студентов эта программа была бесплатной, потому что все наши расходы были покрыты извне. У этого направления есть будущее, и все мы знаем про пример выделения двухсот шестидесяти миллионов рублей на разработку игры «Смута» от Института развития интернета, который до сих пор проводит конкурсный отбор проектов. Вы ничего не потеряете, попытавшись в нем поучаствовать.

Профильные инвесторы

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT