Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Среди независимых разработчиков часто бытует весьма, на мой взгляд, своеобразное представление о маркетинге: они видят в нем какую-то утомительную и раздражающую надстройку над своей основной деятельностью. Принципы продвижения продукта кажутся им непосильно сложной наукой, которую обязательно нужно делегировать на людей «знающих». Как к такому мнению приходят специалисты, способные сесть за компьютер и создать целый виртуальный мир, я не понимаю. Маркетинг – наука куда более простая, чем программирование или рисование.

Более того, разрабатывая видеоигры, мы преследуем цель получить продукт, готовый к выходу в свет. Продукт без аудитории к выходу в свет не готов. Люди, способные купить вашу игру в день выхода, нужны вам точно так же, как графика или код: без них вы выпустите не игру, а нечто невразумительное, ибо игра – это что-то, во что играют. Если не вложить никаких усилий в маркетинг, никто в вашу игру играть не будет. «Продвижение игры» – это не какая-то надстройка над ее «созданием». Продвижение – это точно такая же составляющая вашего проекта, как и любой другой аспект разработки, от кода до трехмерных моделей. Про маркетинг точно так же можно писать отдельные книги и формировать образовательные программы, так что здесь я могу предоставить вам только основы основ и указать путь к развитию.

Способы продвижения

Я уже упоминал некоторые тонкости продвижения в предыдущей книге, так что сначала мы пройдемся по основным тезисам оттуда. Во-первых, сперва выберите одну площадку, с которой вы начнете и на которой вам будет комфортно. Это площадки, предназначенные для регулярного наполнения: «ВК», Twitter, Telegram, с недавних пор себя неплохо показывает Дзен и, как ни странно, после очень сильных изменений в политике Twitter часть пользователей отхлынула в слегка оживший Tumblr, где я достаточно быстро и без особых усилий собрал пять сотен подписчиков и планирую попробовать развивать свою страницу там и дальше.

Во-вторых, не ожидайте, что анонс вашей игры вызовет бурную реакцию в сети. Большую часть постов я называю «криком в пустоту» – и это основное, чем вы будете заниматься. Но рано или поздно вас кто-нибудь да услышит, главное – продолжать кричать. Посты даже популярных авторов иной раз собирают в Twitter всего по 10–20 отметок «Мне нравится», в то время как размещенный чуть позже материал собирает уже по нескольку тысяч реакций.

Как это ни прискорбно, в современных реалиях важнее нравиться алгоритмам социальных сетей, а не их пользователям: именно невидимая рука алгоритмов решает, сколько просмотров получит ваш пост, и поэтому нужно учитывать некоторые особенности каждой социальной сети.

Twitter

В Twitter важны хэштеги. Полный перечень популярных меток я приводил в предыдущей книге, а тут дам лишь одну подсказку: «списывайте» теги у популярных постов других разработчиков. Внимательность поможет вам сформировать собственное представление о том, какие теги популярнее, а какие лишь захламляют ваш пост. Twitter очень поощряет активность на страницах других людей: ваши комментарии и лайки могут сыграть вам на руку, а традиция подписываться в ответ поможет собрать первых подписчиков. Главное – следить, на кого вы подписываетесь, и не забить свой список подписчиков «мертвыми» страницами.

Алгоритмы Twitter любят регулярность: если между постами делать паузы длиной больше недели, то вероятность получить видимость – практически нулевая. Я собирал по сотне отметок «Мне нравится», но стоило мне более чем на месяц отложить деятельность в социальных сетях, как даже действительно качественный материал, выложенный мной в Twitter, оказался «криком в пустоту»: после такой паузы я оказался обречен начинать набирать популярность чуть ли не с нуля, и количество подписчиков мне тут никак не помогло.

Абсолютно нормальной практикой в Twitter является удаление постов, которые «не зашли»: в случае, если в течение 15–20 минут после публикации вы не получили никакой реакции, имеет смысл снести пост, запомнить время, в которое вы его выложили, и больше никогда в это время ничего не выкладывать. Вы можете создавать списки с интересными вам разработчиками, отмечать их в постах с помощью символа @ и привлекать тем самым внимание авторов, которые могут в будущем сделать ретвит вашего поста.

ВК

Если ретвиты являются одним из главных способов собрать подписчиков в Twitter, то система репостов в «ВК» немного вас разочарует: видимость репостов урезается чуть ли не вдвое, если сравнивать их с обычными постами. Тем не менее это хоть и хромой, но всё еще рабочий инструмент продвижения, и просить знакомых разработчиков о репостах будет отнюдь не лишним. Чуть слабее в постах в «ВК» урезается видимость из-за наличия ссылок на другие ресурсы, а еще слабее – из-за наличия ссылок на другие страницы в самом «ВК».

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT