Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Понятие «честности» формируется у игрока из множества элементов. Один из них – отзывчивость и отклик на нажатие клавиш. В игре, которая претендует на звание «сложной», равно как и в той, разработчик которой заботится о состоянии потока, управление должно ощущаться идеальным. Многие начинающие авторы, по моим наблюдениям, добиваются прекрасного отклика на стадии, когда проект еще представляет собой схематичное нагромождение примитивов и заглушек, но не осознают, что на ощущение отзывчивости влияют и анимации. Как бы плавно ни передвигалась физическая модель персонажа, излишне резкие (или, напротив, излишне тягучие) переходы между анимациями создают иллюзию заторможенности. Если вы хотите прочувствовать этот эффект на себе – поиграйте в Fearmonium.

Второй элемент – это предсказуемость. Монстры в играх не просто так имеют весьма примитивные паттерны поведения. Не стоит думать, что никто раньше не пытался создать продвинутый искусственный интеллект, который в итоге воспринимался игроками просто как излишне назойливый и упертый соперник. Боссы в динамичных играх в абсолютном большинстве случаев имеют несколько паттернов атак, и едва ли в популярных проектах вы увидите босса, переключающегося на новый паттерн до того, как он завершил комбинацию ударов из предыдущего. Начав замах мечом, он уже не переключится на дистанционную атаку, даже если игрок отбежал.

Написать поведение монстра, который будет анализировать ситуацию и действовать как настоящий злой гений, – может, и сложная, но абсолютно бесполезная задача. Искусственный интеллект уже давно обучен обыгрывать в шахматы даже самых продвинутых профессионалов, но для того, чтобы игра в шахматы приносила удовольствие обычному игроку, компьютер должен иногда «тупить».

Для создания условий, способствующих вхождению в поток, нужно учитывать следующее: необходимо предоставить игроку разнообразие действий в своем проекте; создавая более легкие испытания, убедиться в том, что игрок будет готов к более сложным секциям вашей игры; работать на ощущение «честности» от проигрышей; не делать поведение врагов и паттерны движения ловушек излишне непредсказуемыми; больше времени уделять отзывчивости управления и анимациям главного персонажа.

Ошибка 10

Разрушение потока

Игровая рутина

Любой проект строится вокруг игрового цикла – последовательности действий, которую игрок выполняет, чтобы продвинуться дальше: зачистить арену в Doom, найти новую способность в метроидвании и отправиться на поиски ее применения, вырастить фрукты и овощи в симуляторе фермера и т. д. Любая игра подразумевает наличие некой рутины и необходимости из раза в раз повторять одни и те же действия. Такое свойство игры может стать проблемой, ибо для состояния потока кривая сложности должна балансировать где-то между отчаянной фрустрацией и утомительной рутиной.

Какой бы интересной ни была механика, она может восприниматься как скучное и однообразное действие, выбивающее из состояния потока. К этому обычно приводит отсутствие в ней двух ключевых элементов. Первый – это риск. От вашей игры может откровенно потянуть в сон, если в ней не будет необходимости рисковать. Даже в визуальных новеллах игрок иной раз рискует, выбирая тот вариант ответа, который приведет к нежелательным для него последствиям. Борьба со скукой – одна из главных дилемм в регулировании потока, и здесь с блеском отличилась Doom Eternal. Авторы этой игры придумали способ поощрения безбашенного поведения игрока: переключившись с огнестрельного оружия на бензопилу, обращение с которой вынуждает приблизиться к монстру на опасно близкое расстояние, и нанеся ему урон в упор, игрок получит дополнительные патроны. Быть может, с точки зрения сценария это решение весьма спорное и неоправданное, но с точки зрения состояния потока оно работает отлично – игрок не заскучает. Он будет вынужден рисковать, постоянно подставляясь под удар. Такое поведение удержит его на необходимом для потока уровне сложности.

Элемент риска в рутинных действиях работает на регуляцию потока иной раз даже лучше, чем добавление новых механик: рассматривая тот же Doom Eternal, невозможно не припомнить момент, когда игра возомнила себя платформером и сломала собственные правила. Огромное количество игроков не то что из потока вышли – они забросили прохождение игры вовсе.

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT