Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Иной раз такую особенность мышления можно использовать совсем иначе. В Dragon’s Crown есть босс, представляющий собой крошечного белого кролика. Игрок испытывает совершенно уникальные эмоции, когда это милое существо неожиданно выбивает из него весь дух одним успешным комбо. Для тех, кто не знаком с творчеством комик-группы «Монти Пайтон», это окажется забавным сюрпризом. Контраст между ожиданиями и внешним видом соперника делает эту ситуацию комичной. Если же у игры нет цели рассмешить пользователя и в ней неожиданно сложным становится враг, в образе которого не читается той угрозы, которую он представляет, это приведет лишь к разочарованию и недоумению. Такие же эмоции вызовет и обратная ситуация с огромных размеров боссом, сплошь утыканным шипами и демонстрирующим свою силу в заставке, где он в одиночку крушил целые замки: если игрок его убьет с пары-тройки ударов, то ни о каком восторге со стороны играющего речи быть не может.

Сверхзадача

Видеоигра, как и любой вид искусства, имеет свою сверхзадачу, которая может заключаться или в донесении смыслов и высказываний, или в том, чтобы вызвать у игрока любую из многообразия возможных эмоций: напугать его, рассмешить, повеселить, заставить плакать или просто получать удовольствие.

Игры являются весьма сложной интеллектуальной конструкцией: ни один другой вид искусства не состоит из такого количества элементов. Общее впечатление игрока о вашем продукте строится из музыки, графики, элементов окружения, озвучки, текста и т. д. В этом, с одной стороны, вся прелесть видеоигр: эмоцию-то ведь вызвать несложно. Например, в ужастиках можно просто в неожиданный момент с оглушительным ревом вывалить на игрока крупный план какой-нибудь изуродованной рожи. Напугает ли это? Бесспорно. Но как вы думаете, почему «скримеры» не особо радуют тех игроков, которые даже преследовали цель испугаться? Почему это считается вульгарным и дешевым приемом?

Дело в том, что, помимо шума и орущей рожи, в игре есть еще масса других интеллектуальных объектов со своими взаимосвязями, и когда каждый объект работает на одну и ту же сверхзадачу – в нашем случае на вызов эмоции, – тогда и результат будет куда более пронизывающим и глубоким.

Для того чтобы напугать игрока «скримером», достаточно всего двух элементов – рожи и шума. А представьте, насколько слаженный конструкт должна представлять собой игра, чтобы игрок трясся в ужасе, просто прогуливаясь под мирную музыку по залитой солнцем цветущей поляне, на которой поет и танцует маленькая девочка в голубом платье? Сколько составляющих этой картины должны гармонично предстать перед игроком в нужном контексте, чтобы вызвать страх? Это вам не «скример»: для того чтобы напугать играющего такой сценой, гораздо больше элементов и символов в ней должны тяготеть к одной цели и представать перед игроком именно в том контексте, который нужен автору. Сотни составляющих играют друг на друга, предоставляя пользователю более глубокий и уникальный опыт, вызывающий у него дофаминовый восторг. Чем больше образов из дефолт-системы мозга окажется задействовано в восприятии, тем сильнее эффект.

Радость от победы над боссом будет практически нулевой, если его образ, окружение, ситуация и навыки не будут работать на ощущение того, что эта тварь сильнее игрока и что победа над ней – это не избиение младенца, а настоящий подвиг.

Восторг от решения головоломки потеряется, если забрать у игрока веру в то, что это он сам пришел к оригинальному выходу из ситуации, а не игра его туда привела за руку по прямым и скучным рельсам.

Единая конструкция

Чем слаженнее работает конструкция из сотни игровых элементов, тем больше у игрока будет веры в происходящее. Однажды мне показали скриншот уровня, который назывался «Грибная шахта» (рис. 6). На заднем и переднем планах росли огромные и красивые грибы, а на среднем, на котором находился протагонист, возвышались суровые скалы с вырытыми в них высокими тоннелями. Само по себе изображение было выполнено на очень хорошем уровне, но вот его элементы словно бы работали на разные цели: камни не говорили ничего, кроме как «по нам можно ходить», а грибы явно выполняли сугубо декоративную функцию.

Рис. 6. Meat, Stay Still. Manul3D, TBA

Игрок едва ли задумается, по какой именно причине эта локация показалась ему скучной и фальшивой, ибо он даже не осознает тех вопросов, которые крутились в дефолт-системе его мозга: почему мы видим камни только на среднем плане, в то время как за спиной у нас – сплошные грибные заросли? Какой был смысл людям копать эту шахту, если вон, в двух шагах, – целое поле грибов! И на чем, кстати, эти грибы растут? Вся земля ведь покрыта сплошными камнями!

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT