Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Пример: встреча со случайным прохожим на улице, информация о котором отсутствует в нашей дефолт-системе, воспринимается совсем не так, как встреча со старым закадычным другом, чей образ в вашей голове оброс уже огромным количеством эмоций и воспоминаний. Ваш друг – это уже не просто случайная человеческая особь, это устоявшийся образ, имеющий в вашем сознании определенный вес.

Видеоигры строятся из элементов, которые уже имеют некое значение для игрока еще до того, как он запустил ваш проект. Взять, к примеру, красные бочки. Накопленный опыт, обработанный дефолт-системой мозга, сформулировал стереотип, подразумевающий, что за выстрелом в такую бочку обязательно последует взрыв. Или взять полоску здоровья вашего героя: мало для какого игрока станет открытием, что игра закончится, когда длина полоски достигнет нуля.

Игрок не будет обдумывать каждый отдельный элемент вашего проекта. Он не будет воспринимать его как нечто, что не зависит от его предыдущего опыта. Мыслительный процесс для нашего мозга – вещь тяжелая и трудоемкая, оттого при осмыслении новых объектов он сам себе облегчает работу, строя свои выводы на фундаменте наших воспоминаний и стереотипов.

Возвращаясь к примеру со случайным прохожим: еще до попытки осмыслить образ незнакомого человека ваш мозг может уже начать судить о нем по половой принадлежности, по цвету кожи или по манере одеваться. Новый образ мы будем трактовать, используя старые данные.

Именно мозг подталкивает нас к тому, чтобы больше внимания обращать на что-то знакомое и отдавать предпочтение одним и тем же жанрам: если вы всю жизни играли в одни слэшеры, мозгу потребуется немало усилий, чтобы начать погружение в стратегии, популярные элементы которых ему попросту незнакомы.

Отсюда и стремление разделять видеоигры на жанры. Каждый жанр подразумевает определенный набор стереотипов и определенную модель поведения игрока, которая способна привести его к победе. Строгая приверженность жанру делает новую игру понятнее для пользователей, но при этом создает и тесные рамки для создателя. Выход за эти рамки вынуждает игрока использовать другие стереотипы для понимания происходящего, а если этих стереотипов в его мозге не сформировано, он попросту не разберется, что нужно делать.

Я видел, как игроки, незнакомые с жанром метроидвании, проклинают всё и вся, пытаясь найти выход из лабиринта Metroid Prime. Я читал, как в комментариях они выражают убежденность в том, что игра была бы лучше, будь она линейной. Такую жалобу можно трактовать так: «В моей дефолт-системе мозга не сформировалось нужных представлений о стереотипе поведения в метроидваниях. У меня неправильные ожидания относительно результатов моих действий (двигаясь в одном направлении, я никак не ожидаю, что упрусь в тупик), и разрушение этих ожиданий для меня болезненно».

Такая позиция не делает игрока тупым или «неправильным». Из-за иных воспоминаний, иного опыта и привычки получать удовольствие иным способом этот игрок так и не смог понять всей прелести Metroid Prime. Игра раскрывалась в полной мере перед теми, кто уже имел некий стереотип поведения в играх подобного жанра и получал от своих действий тот отклик, который он ожидал. Нашему мозгу ничего не приносит столько удовольствия, сколько удачная попытка предугадать будущее, однако об этой важной особенности мы поговорим позже.

Символы и образы

Абсолютно каждый элемент в вашей игре – это своего рода символ. Это часть языка, на котором вы говорите с игроком. Способность истолковать этот символ определяется опытом и воспоминаниями пользователя.

Чтобы привести буквальный пример, я отдалюсь от видеоигр и попрошу вас вспомнить интерфейс, которым вы пользуетесь при отправке электронных писем через сервис вроде Gmail. Желая прикрепить файл, мы тут же наводим мышку на кнопку в виде скрепки, потому что этот символ уже давно трактуется нашим сознанием как нечто, ведущее к открытию окна для выбора нужной картинки или документа. Но человеку, незнакомому с электронной почтой, потребуется некоторое время и определенные мыслительные усилия, чтобы научиться верно трактовать эту незнакомую иконку.

В Castlevania: Symphony of the Night первая встреча с Марией сразу воспринимается как нечто, что предшествует диалогу, а не битве. Весь образ Марии собран из легко читаемых символов: светлые волосы, ярко-зеленое одеяние, отсутствие оружия в руках и весьма хрупкая фигура. Каждый элемент в ее образе способствует пониманию того, что она не представляет угрозы. Мария нам не соперник. Символы, из которых она состоит, не обдумываются игроком по отдельности, потому что хотя бы один из них уже когда-то был им осмыслен. На почве этого осмысления рождается стереотип, позволяющий сделать выводы о персонаже.

В свою очередь встреча со Смертью тут же приводит игрока в состояние боевой готовности: внушительных размеров коса в руках, устрашающий череп вместо лица, темные тона огромного изорванного плаща – всё это символы, позволяющие мгновенно распознать в Смерти нечто опасное и злобное.

Перейти на страницу:

Похожие книги

97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT