И напоследок, раз уж мы говорим о шоукейсах, я отвлекусь от контекста обучения в видеоиграх и выскажу мнение об оформлении своего стенда: я не рекомендую заморачиваться с печатью больших и крутых постеров и использовать продвинутые мониторы и технику. Если это бизнес-конференция, уделите больше внимания запоминающейся визитке. Кто-то размещает на ней свою фотографию, ибо понимает, что после любой конференции количество собранных визиток представляет собой сплошную однородную и безликую массу из контактов людей, которых невозможно вспомнить. Я оставил на своей визитке большое количество пустого места, чтобы на ней можно было ручкой написать причины, по которым у меня ее взяли. Ручка у меня тоже всегда с собой, и я контролирую процесс записи, дабы берущий точно не забыл, кто я вообще такой. Если же вы демонстрируете игру на развлекательном мероприятии, то какая-нибудь бесплатная наклейка с логотипом вашей игры станет для пользователя приятным сувениром, при взгляде на который он будет регулярно вспоминать о существовании этой игры.
Уделяйте повышенное внимание понятности вашей игры и обучению в ней. Обращайте внимание на то, как игроки ведут себя в созданной вами вселенной, и фиксируйте каждое место, где что-то пошло не так: в любую игру можно играть абсолютно неожиданным для разработчика образом. Обращайте внимание на то, как другие игры объясняют свои механики и мешают игрокам предпринимать сумасшедшие действия.
Ошибка 6
Говорить на чужом языке
Абсолютно любой вид искусства можно воспринимать как своего рода язык, на котором автор говорит со зрителем. В устной речи мы используем с этой целью интонации, в то время как на письме мы лишены этого потрясающего инструмента, позволяющего менять тон высказывания, но зато способны более грамотно и структурированно строить предложения, нежели это получается «на ходу». У художников есть одни способы и приемы, позволяющие вызывать эмоции и доносить мысли, у режиссеров – другие, у музыкантов – третьи, а у разработчиков видеоигр вообще всё перемешано в одну сложную систему и представляет собой комбинацию из трюков, которые вышеперечисленные мастера своих дел вырабатывали десятками, сотнями и тысячами лет.
В чем-то все варианты того, как мы можем рассмешить зрителя или, напротив, довести его до слез, схожи. Но, используя только литературные или только художественные фокусы, толковой игры не сделать. В распоряжении режиссера, который хочет напугать зрителя, имеются ракурсы камеры, звуковое сопровождение и игра актеров. Если же зловещий эффект стремится создать художник, то его преимущество будет заключаться в том, что внимание зрителя дольше приковано к «одному кадру». На нем можно рассказать историю, используя совсем другие приемы. Вот мы видим, например, картину, на которой мальчик заходит в магазин (рис. 5). Чем дольше мы на нее смотрим, тем больше пугающих деталей обнаруживаем: под прилавком мы усматриваем очертания трупа, в кассовом аппарате лежат отнюдь не купюры с монетками, в руках у продавца – банка с ядом, а дверь в подсобку приоткрыта и демонстрирует нам весьма зловещий вид. В кино такое едва ли сработало бы: зритель попросту не успел бы разглядеть перегруженный деталями кадр, и внимание на таких устрашающих мелочах пришлось бы акцентировать разными ракурсами.
Рис. 5. Candy Shop.
В видеоигре мы способны использовать оба подхода, подсветив нужные элементы или зафиксировав камеру в одном положении и обращаясь с кадром как художник с картиной.
Ваша видеоигра – это ваш способ общаться с игроком. Игры – это своего рода особый язык, и, что самое страшное, у вашего собеседника нет словаря. Поймет ли он вашу игру, разберется ли в игровом процессе и правильно ли растолкует идеи – целиком зависит от вашей осведомленности о том, как мозг каждого из нас в принципе трактует произведения искусства.
В попытках расшифровать ваш проект игрок будет использовать выводы и знания, сформулированные в его «дефолт-системе мозга», которую американские исследователи открыли только в 2001 году. В ней задействовано множество участков нашего серого вещества, и участки эти отвечают за пространственное мышление, эмоции и цели. Именно дефолт-система формирует внутреннюю модель мира. Для этого она использует базу из наших долговременных воспоминаний.