Читаем О чём не пишут в книгах по Delphi полностью

  if PtInRegion(ArrowBottomLeft, Pt.X, Pt.Y) then

   Msg.Result := HTBOTTOMLEFT

  else

   if PtInRegion(ArrowBottomRight, Pt.X, Pt.Y) then

    Msg.Result := HTBOTTOMRIGHT;

end;

Вот и все. С помощью нескольких нехитрых приемов мы получили окно, которое имеет такой необычный вид (см. рис. 1.14).

<p>1.3.4. Обобщающий пример 4 — Линии нестандартного стиля</p>

GDI позволяет рисовать линии разных стилей, но бывают ситуации, когда стандартных возможностей по изменению стиля линий не хватает. В этом разделе мы покажем, как рисовать линии произвольного стиля (начнем с прямых, потом перейдем к кривым Безье), а также сделаем "резиновую" линию, которую пользователь может тянуть мышью.

<p>1.3.4.1. Получение координат точек прямой</p>

Рисование нестандартных линий выполняется следующим образом: вычисляются координаты всех пикселов, составляющих данную прямую, а потом каждый из них (а при необходимости — и какая-либо его окрестность) раскрашиваются нужным цветом. Следовательно, возникает вопрос об определении координат пикселов.

Существует ряд алгоритмов вычисления этих координат. Наиболее известный из них — алгоритм Брезенхэма (Bresengham), который заключается в равномерном разбрасывании "ступенек" разной длины вдоль линии. В Windows используется алгоритм GIQ (Grid Intersection Quantization). Каждый пиксел окружается воображаемым ромбом из четырех пикселов. Если прямая имеет общие точки с этим ромбом, то пиксел рисуется.

Самостоятельно реализовывать один из таких алгоритмов нет необходимости — в Windows существует функция LineDDA, которая возвращает вызвавшей ее программе координаты линии. Эта функция в качестве параметра принимает координаты начала и конца линии, а также указатель на функцию, которой будут передаваться координаты пикселов. Данная функция должна быть реализована в программе. За время выполнения LineDDA эта функция будет вызвана столько раз, сколько пикселов содержит линия (как обычно в Windows, последний пиксел не считается принадлежащим прямой). Каждый раз при вызове ей будут передаваться координаты очередного пиксела, причем пикселы будут упорядочены от начала к концу прямой.

В примере Lines (рис. 1.15) с помощью LineDDA рисуется пять различных типов линий. Рассмотрим на примере самого сложного из реализуемых программой типов линии ("Зеленая елочка"), как это делается (листинг 1.58).

Рис. 1.15. Окно программы Lines

Листинг 1.58. Рисование линии сложного стиля

// константы для типа "Зеленая елочка"

const

 // Угол отклонения "иголки" от направления линии

 FirNeedleAngle = 30;

 //Длина иголки

 FirNeedleLength = 8;

var

 Counter: Integer; // Счетчик точек линии

 // Вспомогательные переменные для построения "елочки"

 DX1, DY1, DX2, DY2: Integer;

// Линия в виде "елочки"

procedure LineDrawFir(X, Y: Integer; Canvas: TCanvas); stdcall;

begin

 with Canvas do case Counter mod 10 of

  0: begin

   MoveTo(X, Y);

   LineTo(X + DX1, Y + DY1);

  end;

  5:

  begin

   MoveTo(X, Y);

   LineTo(X + DX2, Y + DY2);

  end;

 end;

 Inc(Counter);

end;

procedure TLinesForm.Line(X1, Y1, X2, Y2: Integer);

var

 Angle: Extended;

begin

 case RGroupLine.ItemIndex of

  ...

  4:

 begin

   Counter := 0;

   Angle := ArcTan2(Y2 - Y1, X2 - X1);

   DX1 := Round(FirNeedleLength *

    Cos(Angle + Pi / 180 * FirNeedleAngle));

   DY1 := Round(FirNeedleLength *

    Sin(Angle + Pi / 180 * FirNeedleAngle));

   DX2 := Round(FirNeedleLength *

    Cos(Angle - Pi / 180 * FirNeedleAngle));

   DY2 := Round(FirNeedleLength *

    Sin(Angle - Pi / 180 * FirNeedleAngle));

   LineDDA(X1, Y1, X2, Y2, @LineDrawFir, Integer(Canvas));

  end;

 end;

end;

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT