Читаем О чём не пишут в книгах по Delphi полностью

  if R.Bottom > ClientHeight - HoleDistance then

   R.Bottom := ClientHeight - HoleDistance;

  // Копируем прямоугольник R, переводя его координаты

  // обратно в экранные

  PRect(Msg.LParam)^.TopLeft := ClientToScreen(R.TopLeft);

  PRect(Msg.LParam)^.BottomRight := ClientToScreen(R.BottomRight);

 end;

end;

Остается еще одна ситуация, когда границы "дырки" могут подойти к границам окна слишком близко: когда пользователь меняет не границы "дырки", а границы самого окна. Чтобы этого не случилось, нужно отслеживать изменения размеров окна и соответствующим образом менять размеры дырки — для этого нам потребуется изменить размеры панели и пересчитать регион. Пересчет региона необходим и в случае увеличения размеров окна: если его не пересчитать, получится, что часть окна не будет попадать в регион и будет отрезана. Все перечисленные действия выполняются в обработчике сообщения WM_SIZE окна (листинг 1.54).

Листинг 1.54. Обработчик сообщения WM_SIZE главного окна

procedure TFormHole.WMSize(var Msg: TWMSize);

begin

 inherited;

 // При уменьшении размеров окна уменьшаем размер дырки,

 // если границы окна подошли слишком близко к ней

 if PanelHole.Left + PanelHole.Width > ClientWidth - HoleDistance then

  PanelHole.Width := ClientWidth - HoleDistance - PanelHole.Left;

 if PanelHole.Top + PanelHole.Height > ClientHeight - HoleDistance then

  PanelHole.Height := ClientHeight - HoleDistance - PanelHole.Top;

 // На случай увеличения окна пересчитываем его регион,

 // иначе та часть, которая добавилась, окажется за его

 // пределами и будет отрезана SetRegion;

 // Пересчитываем координаты стрелок

 CalculateArrows;

 Invalidate;

end;

Напоследок добавим к программе один "бантик": красные стрелки по углам формы, за которые можно потянуть, чтобы изменить ее размер. Каждая стрелка будет представляться отдельным регионом. Координаты регионов должны быть привязаны к соответствующим углам окна, поэтому при изменении размеров окна эти координаты придется пересчитывать (в листинге 1.54 можно найти соответствующий вызов). Все стрелки выглядят одинаково, но являются зеркальным отражением друг друга. Чтобы рассчитывать координаты стрелок, мы зададим координаты одной нарисованной заранее стрелки в виде константы, а потом будем рассчитывать на основе этих данных координаты реальных стрелок, отражая их от нужной плоскости и добавляя требуемое смещение (листинг 1.55).

Листинг 1.55. Расчет координат стрелок

// координаты верхней левой стрелки, отсчитанные от точки

// (0,0). Для получения координат реальных стрелок эти точки

// будут смещаться и отражаться

const

 ArrowTemplate: TArrowCoords = (

  (X:0; Y:0), (X:24; Y:0), (X:17; Y:7), (X:29; Y:19),

  (X:19; Y:29), (X:7; Y:17), (X:0; Y:24));

procedure TFomHole.CalculateArrows;

var

 Arrow: TArrowCoords;

 I: Integer;

begin

 // Вычисление региона левой верхней стрелки

 // Координаты просто смещаются на постоянную величину

 for I := 0 to High(Arrow) do

 begin

  Arrow[I].X := ArrowTemplate[I].X + ArrowOffset;

  Arrow[I].Y := ArrowTemplate[I].Y + ArrowOffset;

 end;

 // При необходимости уничтожаем старый регион

 if ArrowTopLeft <> 0 then DeleteObject(ArrowTopLeft);

 ArrowTopLeft :=

  CreatePolygonRgn(Arrow[0], Length(Arrow), WINDING);

 // Вычисление региона правой верхней стрелки

 // Координаты по X отражаются и смещаются

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT