Читаем О чём не пишут в книгах по Delphi полностью

Примечание

Класс TTimer инкапсулирует таймер, работающий через WM_TIMER. Сообщения получает невидимое окно, создающееся специально для этого. Поэтому событие OnTimer за час при секундном интервале также возникнет меньше, чем 3600 раз.

Некоторую специфику имеют и сообщения от клавиатуры. При обработке таких сообщений можно использовать функцию GetKeуState, которая возвращает состояние любой клавиши (нажата-отпущена) в момент возникновения данного события. Именно в момент возникновения, а не в момент вызова функции. Если функцию GetKeyState использовать при обработке не клавиатурного сообщения, оно вернет состояние клавиши на момент последнего извлеченного из очереди клавиатурного сообщения.

<p>1.1.11. Графика в Windows API</p>

Та часть Windows API, которая служит для работы с графикой, обычно называется GDI (Graphic Device Interface). Ключевое понятие в GDI — контекст устройства (Device Context, DC). Контекст устройства — это специфический объект, хранящий информацию о возможностях устройства, о способе работы с ним и о разрешенной для изменения области. В Delphi контекст устройства представлен классом TCanvas, свойство Handle которого содержит дескриптор контекста устройства. TCanvas универсален в том смысле, что с его помощью рисование в окне, на принтере или в метафайле выглядит одинаково. То же самое справедливо и для контекста устройства. Разница заключается только в том, как получить в разных случаях дескриптор контекста.

Большинство методов класса TCanvas являются "калькой" с соответствующих (в большинстве случаев одноименных) функций GDI. Но в некоторых случаях (прежде всего в методах вывода текста и рисования многоугольников) параметры методов TCanvas имеют более удобный тип, чем функции GDI. Например, метод TCanvas.Polygon требует в качестве параметра открытый массив элементов типа TPoint, а соответствующая функция GDI — указатель на область памяти, содержащую координаты точек, и число точек. Это означает, что до вызова функции следует выделить память, а потом — освободить ее. Еще нужен код, который заполнит эту область памяти требуемыми значениями. И ни в коем случае нельзя ошибаться в количестве элементов массива. Если зарезервировать память для одного числа точек, а при вызове функции указать другое, программа будет работать неправильно. Но для простых функций работа через GDI ничуть не сложнее, чем через TCanvas. Для получения дескриптора контекста устройства существует много функций. Только для того, чтобы получить дескриптор контекста обычного окна, существуют четыре функции: BeginPaint, GetDC, GetWindowDC и GetDCEx. Первая из них возвращает контекст клиентской области окна при обработке сообщения WM_PAINT. Вторая дает контекст клиентской области окна, который можно использовать в любой момент времени, а не только при обработке WM_PAINT. Третья позволяет получить контекст всего окна, вместе с неклиентской частью. Последняя же дает возможность получить контекст определенной области клиентской части окна.

После того как дескриптор контекста получен, можно воспользоваться преимуществами класса TCanvas. Для этого необходимо создать экземпляр такого класса и присвоить его свойству Handle полученный дескриптор. Освобождение ресурсов нужно проводить в следующем порядке сначала свойству Handle присваивается нулевое значение, затем уничтожается экземпляр класса TCanvas, после этого с помощью подходящей функции GDI освобождается контекст устройства. Пример такого использования класса TCanvas демонстрируется листингом 1.17.

Листинг 1.17. Использование класса TCanvas для работы с произвольным контекстом устройства

var

 DC: HDC;

 Canvas: TCanvas;

begin

 DC := GetDC(...); // Здесь возможны другие способы получения DC

 Canvas := TCanvas.Create;

 try

  Canvas.Handle := DC; // Здесь рисуем, используя Canvas

 finally

  Canvas.Free;

 end;

 // Освобождение объекта Canvas не означает освобождения контекста DC

 // DC необходимо удалить вручную

 ReleaseDC(DC);

end;

Использование класса TCanvas для рисования на контексте устройства, для которого имеется дескриптор, показано в примере PanelMsg на прилагающемся компакт-диске.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT