Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Возможно, игру ждал бы меньший провал, если бы она не называлась Dungeon Keeper. Ладно бы EA и Mythic создали мобильную игру со множеством микротранзакций, но эти две компании эксплуатировали старую и любимую многими франшизу. Подобная игра подошла бы людям, которые играли в основном на телефонах – не возражающим против таймеров и играющим по десять минут, – но новинка принадлежала к серии игр, которую почитали хардкорные ПК-геймеры. Dungeon Keeper незаметно собрала небольшую аудиторию фанатов, которых таймеры не волновали, но Сеть все равно гремела от возмущения.

День запуска Dungeon Keeper не выдался для сотрудников Mythic Entertainment приятным. Люди молча сидели за своими столами, не в силах удержаться от чтения ругательных комментариев и негативных отзывов. Как это часто бывает в индустрии, геймеры оставляли сообщения, где призывали разработчиков Dungeon Keeper пойти и убить себя. («Работая в игровой индустрии, к этому привыкаешь», – комментирует Содман.) Персонал собрался вместе, чтобы выпить. Некоторые сотрудники сетовали, что они должны были предвидеть эти события. Разумеется, Dungeon Keeper не могла не вызывать такие реакции. Сочетание микротранзакций и ностальгии не приводит к успеху. «Многие в студии переживали, – рассказывает Крукс. – Но некоторые реагировали, как я. Просто говорили: „М-да. Это было очевидно“».

План Пола Барнетта по выводу Mythic на рынок мобильных игр провалился. Теперь даже самые оптимистичные сотрудники поняли, что спасательные круги скоро закончатся.

* * *

Вечером 28 мая 2014 года Бренту Содману позвонил Дэйв Крукс. Все это напоминало ситуацию в аэропорту два года назад. Содман пошел домой, а Крукс остался работать допоздна и потому первым узнал важные новости. «Он сказал мне: „Чувак, лучше приди в студию и забери свои вещи“, – вспоминает Содман. – „Я почти уверен, что завтра нас закроют“».

На этот раз у Крукса имелись более веские доказательства своей правоты. Кэрри Гускос пошла из главного офиса в туалет. Когда она вернулась, ее пропуск не работал. Крукс вышел на улицу, чтобы проверить свой пропуск, – та же проблема. На техническую неисправность похоже не было, потому что пропуск уборщика работал без проблем. Вернувшись в офис, Крукс сообщил десятку сидящих там сотрудников, что им пора собирать вещи. Затем он позвонил Содману. «Я сказал: „Я тебе верю, но мне нечего забирать“, – вспоминает Содман. – „Я проснулся утром и пришел в офис в самую рань, зная, что день будет просто кошмарным“».

Гускос поручили отправиться в отель Marriott неподалеку на встречу к 8:00. Когда она приехала, ее ждали руководители EA и сотрудники отдела кадров. Фрэнк Жибо, глава мобильного отдела EA, сообщил ей новость: Mythic закрывается. «Он не был жестоким, – поясняет Гускос. – Беседа вышла доброй и даже милой». ЕА купила студию именно благодаря Жибо, и он всегда любил Dark Age of Camelot. Поговаривали, что Жибо проводил встречи начальства внутри игры, и поэтому, похоже, чувствовал вину, закрывая компанию. Но смысла сохранять Mythic жизнь больше не было. Некогда прибыльная студия долгие годы работала в убыток, и переход к мобильной разработке явно не удался: это доказывали и прохладная реакция на Ultima Forever, и разгром Dungeon Keeper. «Суть была такой: „Мы знаем, что студия недостаточно зарабатывает, поэтому не можем ее сохранить, хотя и пытались“, – вспоминает Гускос. – А еще: „Мы постараемся всем найти новый дом“».

Час спустя менеджеры поехали в офис Mythic, чтобы сообщить студии плохие новости. Слухи о неисправных пропусках уже ходили по офису, поэтому когда Жибо сообщил о закрытии студии, это шокировало далеко не всех. Тем не менее люди были подавлены. Многие из разработчиков были близкими друзьями, но было ясно, что в Вирджинии останутся немногие. «Все плакали, – вспоминает Гускос. – Даже те, о ком так и не подумаешь». Возможно, потому, что Mythic была единственной крупной игровой студией в Вирджинии, или потому, что многие вместе проводили время по выходным и после работы, персонал считал офис особенным местом. Позже один бывший сотрудник Mythic сказал, что «не встречал компаний, где была бы такая искра».

Закрытие видеоигровой студии часто кажется причастным к ней людям несправедливым и бесчеловечным. Иногда это происходит внезапно, как в случае с 38 Studios и Big Huge Games, а иногда сотни сотрудников могут потерять работу из-за непродуманных стратегий, состряпанных миллионерами в корпоративном зале заседаний. Однако в случае Mythic многие сотрудники чувствовали, что EA уже ничего не может поделать. Давление EA на разработку Dungeon Keeper выводило из равновесия, но людям казалось, что Mythic и так закрывалась на два или три года позже, чем следовало бы. «Мы не приносили деньги, – поясняет Гускос. – Что должна была делать EA?» Все сотрудники Mythic получили выходные пособия, и EA попыталась переместить часть из них в другие свои мобильные студии.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

10 гениев бизнеса
10 гениев бизнеса

Люди, о которых вы прочтете в этой книге, по-разному относились к своему богатству. Одни считали приумножение своих активов чрезвычайно важным, другие, наоборот, рассматривали свои, да и чужие деньги лишь как средство для достижения иных целей. Но общим для них является то, что их имена в той или иной степени становились знаковыми. Так, например, имена Альфреда Нобеля и Павла Третьякова – это символы культурных достижений человечества (Нобелевская премия и Третьяковская галерея). Конрад Хилтон и Генри Форд дали свои имена знаменитым торговым маркам – отельной и автомобильной. Биографии именно таких людей-символов, с их особым отношением к деньгам, власти, прибыли и вообще отношением к жизни мы и постарались включить в эту книгу.

А. Ходоренко

Карьера, кадры / Биографии и Мемуары / О бизнесе популярно / Документальное / Финансы и бизнес