Есть популярный мем, где две расположенные рядом картинки сопровождаются надписями: «Дашь списать домашку?» – «Да, только не списывай точь-в-точь, чтобы не спалили». Экран обучения Dungeon Keeper знакомил игрока с премиальной валютой игры (драгоценными камнями), вручая немного камней бесплатно и побуждая игрока потратить их следующим сообщением: «Не время жмотиться. Потратьте еще немного драгоценных камней, чтобы ускорить строительство ловушки».
В течение 2013 года атмосфера в Mythic становилась все более странной. Разработчики каждый день усердно трудились, но их все сильнее беспокоило, что предстоящий релиз Dungeon Keeper окажется неоднозначным. «Сотрудники смотрели друг на друга и говорили: „Люди возненавидят эту игру“, – делится Крукс. – А ты в ответ: „Да, согласен. Но мы должны ее закончить“». Атмосфера напоминала круизный лайнер, направляющийся прямо к айсбергу. Хотя все знали, что лайнер вот-вот потонет, развернуть судно не получилось бы. «Когда вам говорят, что в игре должна быть куча таймеров и мы заработаем деньги на возможности их пропускать, трудно сказать: „Таймеры – отстой“, – объясняет Брент Содман. – Ничего не поделаешь».
Дэйва Крукса такая атмосфера не устраивала, и он начал говорить с Содманом и Дэйвом Рубелем об уходе и разработке собственной игры. Крукс и Рубель уже работали вместе над парой инди-проектов. Так они и познакомились – еще до того, как Рубель помог Круксу с прототипом Desert Strike и получил должность программиста в Mythic. Содман сдружился с Круксом с их первой встречи в аэропорту год назад и тоже захотел вписаться. В те дни Содман и Крукс жили в квартире недалеко от офиса Mythic и время от времени собирались набрасывать идеи для игр вместе с их близким другом, безработным художником Джо Харти, и девушкой Крукса, Эрикой Хэмпсон – звукорежиссером, которая позже также устроилась в Mythic.
Dungeon Keeper их не вдохновляла, и друзья стали больше думать о самостоятельной разработке игры. Довольно скоро хобби превратилось в серьезный проект. Они принялись откладывать деньги и в итоге, определившись с финансами, установили себе дедлайн. В начале 2014 года Крукс и команда пошли на необычный шаг, рассказав студии о своих планах. Они очень уважали Пола Барнетта и Кэрри Гускос (которую назначили операционным директором студии) и не хотели вредить компании. Ребята объяснили, что планируют уволиться в августе и делятся планами заранее, чтобы у Барнетта и Гускос осталось время на их замену. «В другой ситуации мы никому ничего не сказали бы, – поясняет Крукс. – Но мы чувствовали, что поступаем правильно».
Однако сначала им нужно было выпустить игру. Dungeon Keeper вышла для iPhone 30 января 2014 года, и опасения разработчиков оправдались. Рецензенты разнесли игру. Критики и видеоблогеры ее возненавидели, и толпы геймеров присоединились к разгрому, ругая Dungeon Keeper на Reddit и в Twitter. В пресс-релизе EA рекламировала игру как возрождение любимой франшизы – «новый необычный мобильный подход к культовой стратегической игре 1990-х годов». В реальности казалось, что кто-то просто добавил в Clash of Clans кучу демонов. Пока старые части Dungeon Keeper требовали от игроков стратегического подхода и управления ресурсами, новая просто просила тратить деньги на драгоценные камни. Фанаты и ранее недолюбливали EA – корпорация два года подряд была признана «Худшей в Америке» на турнире веб-сайта Consumerist, где обошла такие компании, как Comcast и Bank of America. Их новая игра словно доказывала, что все худшие подозрения верны.
Дэн Уайтхед, критик Eurogamer, писал: