Мобильные игры изменили подход разработчиков не только к геймплею, но и к распространению. Когда в 2008 году заработал App Store, разработчики поначалу продавали свои игры по фиксированным ценам, как и на других платформах. Но затем стало происходить нечто странное. Создатели мобильных игр обнаружили, что могут зарабатывать еще больше, выпуская игры, напоминающие троянского коня: на первый взгляд бесплатные, но с платными внутриигровыми услугами. Согласно отчету компании Flurry, занимающейся мобильной аналитикой, к лету 2011 года условно-бесплатные игры в App Store приносили больше денег, чем игры, продающиеся традиционным способом. Все, что люди знали о продажах игр для Xbox и Playstation, для этой новой странной платформы не работало. Позже в этом лично убедятся разработчики Impossible Studios, когда Epic заставит их переделать Infinity Blade: Dungeons.
Для дизайнеров, привыкших делать традиционные игры по принципу «разрабатываем и продаем по фиксированной цене», индустрия мобильных игр напоминала чужую планету. Чтобы заработать на мобильной игре, ее нужно было сделать бесплатной, зацепить игроков и убедить их потратить деньги на внутриигровые микротранзакции. В некоторых играх предлагалось «платить за победу» – чем больше вы тратили, тем сильнее росли ваши шансы победить. В других играх, таких как популярная Tiny Tower и собственная игра EA The Simpsons: Tapped Out, вас мотивировали тратить деньги на пропуск ожидания выполнения какой-либо базовой задачи. В этом была какая-то злая логика, которая порадовала бы демонов из Dungeon Keeper. Эти игры создавались не ради чистого удовольствия, а чтобы приносить его ровно столько, сколько нужно, чтобы игрок продолжал платить.
Мобильная игра напоминает казино в Лас-Вегасе: кругом яркие визуальные эффекты и радостный перезвон. Постройка нового здания в The Simpsons: Tapped Out вызывает выброс эндорфинов в ваш мозг, немедленно подсаживая и мотивируя играть дальше. Как и в казино, никто не брал с вас денег напрямую. Вместо этого вы могли купить «премиальную валюту» (например, драгоценные камни или пончики в Tapped Out) и тратить ее на протяжении всей игры. Некоторые игры бесплатно выдавали вам премиальную валюту тонкой струйкой, чтобы дать почувствовать всю прелесть обладания и заставить раскошелиться – еще один метод, перенятый прямиком из казино (или у торговцев наркотиками). Некоторые студии, создававшие эти «бесплатные»[102] мобильные игры, даже нанимали психологов, чтобы отыскать лучший способ заставить игроков раскошелиться.
В течение 2013 года Dungeon Keeper росла и поглощала разработчиков из других команд, делающих прототипы, включая Дэйва Крукса и Дэйва Рубеля. Выяснилось две вещи: во-первых, Dungeon Keeper станет следующей игрой Mythic после Ultima Forever; во-вторых, она будет строиться вокруг таймеров и микротранзакций, позволяющих их пропускать. EA требовала, чтобы все ее мобильные игры были бесплатными, и Dungeon Keeper предстояло повторить успех других игр с моделью платежей для ускорения процесса.
EA поставила Mythic конкретные KPI (ключевые показатели эффективности), вроде дохода и количества игроков. «Мы много говорили не только про деньги, но и про удержание, – пояснял Алек Фишер-Ласки, дизайнер Dungeon Keeper. – Как мы будем поддерживать вовлечение игроков? Какие награды мы будем им давать, чтобы это выглядело честно?» Чаще всего в пример приводили Clash of Clans: популярную игру в жанре «защита башен», где нужно строить деревню, обучать войска и совершать набеги на других пользователей. Clash of Clans заработала миллиарды долларов на нетерпеливых игроках, стремящихся обойти многочисленные таймеры.
Разработчики Mythic отнеслись к этой бизнес-модели скептически. Многим из тех, кто вырос, играя в традиционные компьютерные или консольные игры, такое решение казалось жадным и неэтичным[103]. Сотрудники Mythic знали, что им придется перестроиться на мобильные игры, – фразой «переход на мобильные игры» разбрасывались все кому не лень, – но опасались этого. «В этой великолепной студии работали потрясающие люди, но все ее ветераны были игроками старой школы, – объясняет Дэйв Крукс. – Многим было непросто принять бизнес-модель Clash of Clans, в том числе мне». Конечно, все понимали, что у Mythic были финансовые трудности и их корпоративные владельцы мечтали именно о такой игре. Сотрудники жаловались, но все равно ее делали.