Анимация, которую мы создадим, зависит главным образом от манипуляции ключами формы (shape keys). Ключи Формы можно представлять как искажения базового меша. Меш может иметь много таких искажений и каждому из них даётся определённое имя. Интересно то, что Блендер предоставляет нам возможность интерполяции между базовой формой и любой из искаженных форм непрерывным способом, позволено даже смешивать вклады от разных форм.
Вот, например, один из способов анимировать наш диффузор динамика, нужно смоделировать основную, неискаженную форму диффузора; добавить ключ формы к этому базовому мешу; и исказить его, чтобы появилось сходство с диффузором, который вытолкнут наружу. После этого мы сможем смешивать между собой эти "вытолкнутую" и базовую формы в зависимости от громкости звука.
Анимирование установкой ключевых кадров в Блендере означает создание кривых IPO и манипуляция ими, как мы уже видели раньше. На самом деле, кривые IPO Shape или Key очень похожи на другие типы IPO и управляются практически так же. Основное различие между, например, IPO Объекта и IPO Формы - в том, что индивидуальные кривые IPO Формы проиндексированы не некоторой встроенной числовой константой (как например,
Также, IPO Формы доступны не через Объект, а через лежащий в его основе
Так что теперь, когда мы знаем, как анимировать формы, нашей следующей целью будет выяснить, как добавить какой-либо звук к нашему мешу, или, вернее, определить для каждого кадра, насколько искаженную форму должно быть видно.
Как упомянуто в предыдущем разделе, API Блендера не обеспечивает большого количества инструментов для работы со звуковыми файлами, в основном модуль
К счастью, в стандартный дистрибутив Питона включен модуль wave, который обеспечивает нас средствами для чтения файлов в обыкновенном формате
Схема кода: Sound.py
Вооружившись знаниями о том, как создавать кривые IPO и получать доступ к .wav-файлам, мы можем наметить следующую схему программы:
1. Определить, имеет ли активный объект пригодные заданные формы, и предложить выбрать их них.
2. Позволить пользователю выбрать .wav-файл.
3. Определить количество звуковых сэмплов в секунду в файле (частота дискретизации).
4. Вычислить количество необходимых кадров анимации, основываясь на длительности звукового файла и показателе количества видеокадров в секунду.
5. Затем, для каждого кадра анимации:
◦ Усреднить звуковые сэмплы, проходящие в этом кадре
◦ Установить величину смешивания выбранной кривой IPO этому среднему (нормализованному) числу
Полный код доступен как
import Blender
from Blender import Scene,Window,Draw
from Blender.Scene import Render
import struct
import wave
Мы начинаем, импортируя необходимые модули, включая модуль Питона wave, чтобы иметь доступ к нашему .wav-файлу и модуль
Затем, мы определяем вспомогательную функцию, показывающую всплывающее меню в середине нашего экрана. Она ведёт себя просто подобно стандартной функции
def popup(msg):
(w,h)=Window.GetScreenSize()
Window.SetMouseCoords(w/2,h/2)
return Draw.PupMenu(msg)