Например. Есть игровой концепт, в котором есть такой персонаж, старик, который поймал золотую рыбку. Мы все знаем Александра Сергеевича. Предположим, какое-то сознание использовало этот терминал для своего опыта. И получилось то, что получилось. То, как действовал старик, как реагировал на события, как справлялся с ситуациями, это все обусловлено личностью играющего. Личностными качествами играющего сознания, его прошлым опытом, его зарядами из ранних игр, его способами справляться с жизнью, его представлениями о правильном и не правильном, его целью, в конце концов. В результате получился тот концепт, который получился, с линией жизни старика со всеми деталями, с тем окружением и теми событиями. Обозначим его как концепт 1.
Теперь. Вы решаете использовать этот концепт и эту роль для своего игрового опыта. Может быть, вы хотите научиться рыбачить или просто посмотреть на море, я не знаю. Но вы так решили и у вас есть какая-то цель.
Постулат один - существование, постулат два – состояние, вы в игре.
Так вот, линия жизни старика из концепта 1, для вас, это судьба. Учитывая, что вы совершенно другой игрок, со своим игровым темпераментом, игровыми методами и целями, вам никогда не удастся повторить путь предыдущего игрока. Вам не пройти эту дорогу «след в след». Это практически не возможно. Это и не нужно. Но вы, в силу того, что концепт это система, будете тяготеть к тем событиям и тому образу действия, который был в исходном варианте. В событиях вашей жизни будет тенденция к повторению того, что было на линии номер 1. Конечно, вы можете это изменить и идти своей дорогой или пойти вообще не в ту сторону. Вы можете не ходить на рыбалку, вы можете не говорить ничего старухе, вы можете, как угодно далеко отклониться от линии жизни вашего персонажа. Но многие ли так целеустремленны?
И что мы имеем? А имеем мы жизнь, в которой происходят странные вещи. Странные с нашей точки зрения. Среднестатистический житель этой планеты не очень то самоопределен. И вот нас несет по жизни, с нами случаются события, которых мы не понимаем, мы к чему-то стремимся, но не можем этого достичь, на нас странно реагируют окружающие, а мы делаем то, что нам не особенно нравится.
Давайте признаем, мы фактически живем чужую жизнь. Реакция окружающих на нас, зачастую не имеет никакого отношения лично к нам. Это реакция к персонажу. Пока мы в детском возрасте, нам вообще почти невозможно вырваться из узкого коридора предопределенных событий. Затем мы где-то учимся, чаще всего, где придется и без особой охоты, потом имеем такую же работу и такую же жизнь. Добавим сюда банк со всеми «чудесами», физические болезни и добавьте еще что нибудь сами, по вкусу, из того, что вы видите вокруг, для полноты картины.
Конечно, не все так мрачно. В жизни полно приятных моментов, и иногда удача поворачивается к нам лицом. Но, нам явно не хватает предсказуемости и понимания происходящего.
Я не хочу сказать, что это касается всех, кто в игре. Но это очень распространенный вариант «стандартного обучения». Это не плохо, это не то, чего следует избегать. Просто мы должны понимать, что так бывает и правильно интерпретировать свое состояние или состояние окружающих нас людей. Не надо думать, что окружающие нас персонажи, это статисты или «массовка». Это чей-то жизненный путь. Его кто-то играл или будет играть. И к другому человеку в равной степени относится все, о чем мы говорим. В конце концов, это минус статика, это вы, и вы играете все эти роли.
Существует другой вариант. Вы можете «добавиться» к игровому концепту. Можете запланировать существование на поле такого персонажа, которого там никогда не было. Именно так расширяются и развиваются игры. Вы можете не только себя добавить, но и зайти целой командой. Можно взять две разные игры и объединить их. Здесь нет никаких ограничений, это ваша игра. В таком случае понятия судьбы не будет. Вас ничего не направляет, кроме вашей цели, если, конечно вы ее помните.
Обычно, опытный игрок выбирает именно такой вариант, его не устраивает шаблонное прохождение. Но прежде всего это зависит от цели. Большие игроки манипулируют игровыми концептами. Комбинируют, объединяют, перенаправляют их развитие. И делают это, руководствуясь над игровыми интересами. Существуют многие и многие способы таких игровых манипуляций. И когда речь идет о таком уровне игры, то игрок может посчитать нужным стать, и воином, и конем, и копьем, и чем угодно, что продвинет его к его цели. Его конкретная цель, не получение опыта, а оказание влияния на развитие концепта. Игроки такого уровня понимают, где они находятся, зачем они здесь, и что тут вообще происходит. Но это очень высоко. И даже такие парни попадают в ловушки.
Знаем ли мы кого-то из них? Ну, конечно. Это Род, это Ксену, это Элрон, это еще многие. Они не находятся в игре постоянно, они вообще очень редко здесь появляются. Но эта игра очень важна, она в сфере интересов и этих и других больших парней. Но это далеко не все, что существует на большом игровом поле.