Игра сегодня не ограничивается сугубо процессом игры как таковой или отдыхом. Игра имеет особое преимущество, ее можно рассматривать как некий интерфейс, который увеличивает реализм виртуальной деятельности, возвращая нас к вопросу о том, что есть реальность для людей. Игры являются имитацией и реконструкцией существующего мира и культуры, которая должна быть освобождена от противоречивого реального мира. Таким образом, виртуальная реальность, представляющая собой анимированный трехмерный мир, можно сравнить с виртуальностью искусства в том, что в обеих этих областях мы переживаем что-то новое, отличное от обыденных вещей.
Как это ни парадоксально, в фильме «Матрица» люди не могут победить созданные ими же машины, не используя преимуществ науки и техники. Среда, дающая Нео его сверхспособности, а также расширяющая способности Морфеуса и Тринити, – это виртуальная реальность. Именно роботы, а не люди Зиона, позволили провести финальную битву с машинами. Рене Декарт, однако, вообще считал подобное развитие событий невозможным. Искусственный интеллект, машина, которая мыслит, как люди, была изобретена в 1956 году, и фильм «Матрица» был создан, когда на рубеже тысячелетий потенциал применения технологий клонирования человека (human cloning) привлек к себе большое внимание. Наука и техника, которые объяснили внешнюю физическую природу, теперь начинают заменять человеческое тело и заменяют даже сознание информацией.
Когда люди сталкиваются с экранами компьютеров, виртуальное пространство киберпространства становится объектом их сознания. Пространство интернет-сообщества постепенно превращается в место, раскрывающее личность своих пользователей. Пользователи интернета испытывают острые ощущения, освобождаясь от оков реального мира и погружаясь в виртуальный мир и выходя обратно, не сталкиваясь с какими-то ограничениями во времени или пространстве благодаря достижениям в области компьютерных технологий. Сейчас человечество понемногу приближается к временам, описанным в научно-фантастическом романе Филиппа Дика «Нейромант», в котором главный герой, хакер Кейс, подключался к искусственно созданной виртуальной реальности через специальный порт в своей голове.
Отмечается, что в процессе пребывания в виртуальной реальности головной мозг реагирует таким же образом, как если бы он контактировал с реальным миром. С научной точки зрения, нет разницы между головным мозгом, обрабатывающим сигналы реального мира, и головным мозгом, обрабатывающим сигналы виртуальной реальности. Даже американский исследователь мозга Рудольфо Льинас (R. Llinás) не видит разницы между реальностью, воспринимаемой нами напрямую, и снами, так как обе эти сферы являются «виртуальными реальностями, создаваемыми головным мозгом»[341]. Как сны, так и сама реальность объективно не существуют, а создаются головным мозгом того, кто воспринимает соответствующие представления. В результате мы вступаем в эпоху трансформации нашего восприятия реальности путем искусственного изменения человеческого восприятия.
Предполагается, что работа головного мозга основана на автономно действующих и нелинейно взаимодействующих компонентах, поэтому мозг рассматривается как «сложная система»[342], которая существенно больше, чем просто сумма ее отдельных элементов. Здесь стоит сказать и о теории хаоса, которая была разработана, чтобы объяснить различные случайные и необъяснимые отклонения от классических законов физики. Для исследований деятельности сложной структуры нейронов в головном мозге вполне подходит теория хаоса, так как она является попыткой вывести закономерность появления не поддающихся упорядочиванию явлений.