Современные технологии – это больше, чем просто удобство. Существующее сегодня аналоговое поколение очень часто критикует и негативно отзывается о текущем положении дел, в котором виртуальная реальность становится уже настоящей реальностью, из-за чего учащается появление так называемых «цифровых наркоманов». Когда старшее поколение сталкивается с цифровыми машинами, они интуитивно чувствуют, что доминирующее положение человека постепенно сокращается и физические способности людей постепенно утрачивают свое значение. Поэтому в цифровую эпоху человечество обеспокоено уже тем, что все чаще будет появляться социальная депривация, то есть поведение, при котором люди просто играют в компьютерные игры и игнорируют порядок и законы реальности. Немецкий писатель Вилем Флюссер (V. Flusser) видит в современных людях признаки потери у современных людей критического мышления, которое как раз-таки дает нам возможность понять различие между реальностью и иллюзией. То есть их можно просто разделить на две категории: скептики, которые думают, что все иллюзорно, и наивные люди, которые думают, что все на самом деле реально[331].
Интересно, что в фильме «Матрица» есть три основные группы персонажей. Первую группу людей представляют собой те персонажи, которые думают и действуют согласно информации, передаваемой им их головным мозгом, они как бы символизируют массовое сознание. Эти люди следуют только простейшему образцу поведения: стимуляции и реакции на них. Представителями второй группы персонажей является Сайфер (Cypher), он видит и осознает, что реальность вокруг него является виртуальным пространством. При этом он рассматривает его как источник своей свободы. Конечно, он прекрасно понимает, что мир Матрицы – это всего лишь виртуальная имитация реальности (искусственный интеллект, симулирующий нейронные взаимодействия). Но он все равно страстно желает остаться в иллюзорном мире Матрицы. Представителями третьей группы персонажей являются, в общем-то, главные герои фильма, Нео и Морфеус. Они представляют собой тех людей, которые хотят построить реальный мир, а не виртуальную его копию, поэтому они ведут борьбу с матрицей и призывают к этому все остальное человечество.
Если мы рассмотрим эти три модели поведения с нейробиологической точки зрения, то мыслительная деятельность первой группы, можно сказать, полностью соответствует информации, поступающей в мозг. Вторая и третья группы, с другой стороны, представляют собой различные полюса разделения разума и мозга. Разница между ними заключается в том, что представители второй группы, включая Сайфера, необязательно желают вернуться к реальности, потому что они вполне удовлетворены получением чувственного опыта. Третья группа же стремится к сопротивлению разума против иллюзии. Главные герои, Нео и Морфеус, безусловно, принадлежат к третьей категории. Они стремятся избавиться от своего прошлого существования в качестве домашнего скота машин и изо всех сил стараются избежать невидимого рабства Матрицы. Нео и Морфеус, однако, играют роль воинов, противостоящих антигуманистической цивилизации, символизируемой господством искусственного интеллекта и, конечно же, Матрицы как его апогея. Они мечтают о возвращении власти людей и считают своим идеалом потерянную реальность прошлого.
Боль и смерть, однако, по каким-то причинам не были преодолены в мире Матрицы. Когда Нео падает со здания во время тренировки, чтобы научиться правильно пользоваться силой Избранного, он спрашивает, приводит ли смерть в воображаемом мире к реальной смерти. Морфеус тогда кратко ему отвечает, что человеческое тело не может жить без разума. А разум может быть заменен информацией, поступающей в головной мозг. Когда Матрица сигнализирует о смерти тела головному мозгу, деятельность внутренних органов фактически прекращается, и тело фактически погружается в состояние смерти. Поэтому физическая боль Нео в виртуальной реальности становится непосредственной причиной его настоящей смерти, и, таким образом, виртуальное воздействует на реальный мир. В этой борьбе реального и виртуального мира инициатива отходит к Матрице и алгоритмам ее работы.