Игровая индустрия позволила талантливым самоучкам стать частью огромного развивающегося мирового рынка. И куски этого многомиллиардного пирога достанутся всем – от владельцев студий до дизайнеров бочек.
Я ежедневно сам себя одергиваю. Гляжу со стороны: такой ли я конкурентоспособный, как Максим пятилетней давности, который еще не жил в центре Москвы, не ездил в Штаты, но работал не покладая рук? Точно ли я круче его? Может, я уже устал, выдохся? Это неудобные, но очень правильные вопросы.
С каждым годом соответствовать своей эпохе на энергетическом уровне становится все сложнее, именно из-за растущей конкуренции. В этом отличие от, например, ресторанного бизнеса. Вот ты открываешь заведение общепита в Химках. С кем ты будешь конкурировать? С тремя другими заведениями в тех же Химках, и даже если появится четвертое, кардинально ничего не изменится. А в игровой индустрии ты конкурируешь ни много ни мало со всем миром сразу! Помимо тебя здесь есть китайцы, индонезийцы, американцы, постепенно подтягиваются филиппинцы, вьетнамцы и т. д. И когда тебе дышат в спину люди со всех уголков Земли – это хорошая мотивация бежать быстрее.
Конкуренция идет и между разработчиками, и между готовыми проектами. Количество игр не безгранично, поэтому они сжирают друг друга. World of Tanks соперничает с War Thunder. PlayStation отжимает аудиторию у Xbox. Здесь всегда происходит «перетягивание одеяла», которое сказывается и на создателях игр, вплоть до рядовых сотрудников. Рисовал ты персонажей, рисовал, а проект провалился, и это здорово выбило тебя из колеи. Падающее знамя тут же подхватит кто-то другой.
Влияет на ситуацию и экономическая обстановка. В 2008 году просел курс рубля по отношению к доллару, и тут же активировался российский рынок игр: для американцев мы стали дешевле. Ситуация повторилась в 2014-м. Тогда наша страна и в целом СНГ вырвались вперед, но кто знает, что будет завтра? Впереди планеты всей?
Тут все не так просто. Есть несколько определяющих факторов. Первый из них – все крупные компании распределяют риски. Это очень важный момент, который позволяет быть на плаву. Call of Duty делали по всему миру: и Великобритания, и Канада, и Россия, и Украина, и Китай, и Индия. Почему? Да потому, что такой огромный блокбастер не должен создаваться в одном месте. Это слишком рискованно для бизнеса. Сделаешь ставку на Китай, а там бац – и эпидемия с карантином. Перенесешь производство целиком в Японию, а там очередное землетрясение, тайфун, цунами. И все, процесс остановился!
Второй момент: у русскоязычных есть черта, которая позволяет нам периодически оказываться впереди всех. Примеры – победа в Великой Отечественной войне, развитие космической программы, лучшее в мире вооружение, балет, хоккей и т. д. Даже сервис в столичных ресторанах такого уровня, какого нигде в мире нет. Я серьезно! Ты уже знаешь, что это за черта: нам нравится быть героями, побеждать из последних сил, превозмогая трудности. Как только мы попадаем в зону комфорта, то очень сильно расслабляемся.
У азиатов совсем другие условия жизни и кардинально другой менталитет, и это прекрасно. Так что у нас есть свой шанс, свой путь, и мы его только нащупываем. Поэтому не нужно думать, что мы менее эффективны, чем другие нации. Мы можем отлично дополнять друг друга.
Замечу: десять лет назад, когда я еще был рядовым художником, азиатский рынок аутсортинга в IT уже существовал и был достаточно крупным, но меньше, чем рынок в Америке и в Европе. А теперь Азия переросла страны Запада. Геймдев массово уходит из Европы. В странах, где хорошая социальная политика, – во Франции, Италии, Испании, Германии – сейчас не сильно развита игровая индустрия, потому что конкурировать с Азией и Восточной Европой очень сложно.
У России, на мой взгляд, два пути. Первый – превратиться в одну из стран Европы, где игровая индустрия просто не выживает из-за дороговизны рабочей силы и привычки жить комфортно. Второй вариант – активировать себя, как в Америке, чтобы достигать суперпоказателей через кровь, пот и слезы.